【摘 要】
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中国互联网络信息中心(CNNIC,2013)的调查数据表明,10-19岁的青少年是大型网络游戏最大的用户群体。与此同时,网络游戏成瘾的青少年也越来越多。青少年网络游戏成瘾已然成为
【机 构】
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温州医科大学心理学系; 中国人民大学心理学系;
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中国互联网络信息中心(CNNIC,2013)的调查数据表明,10-19岁的青少年是大型网络游戏最大的用户群体。与此同时,网络游戏成瘾的青少年也越来越多。青少年网络游戏成瘾已然成为一个公众关注的热点问题。本研究旨在考察网络游戏感知、体验和态度与青少年网络游戏成瘾的关系。网络游戏感知包括游戏品质感知、有用感和易用感,网络游戏体验是指玩家对于网络游戏的主观感受和情绪体验。研究采用网络游戏感知问卷、自编的青少年网络游戏体验量表、网络游戏态度量表和网络游戏成瘾界定量表对北京某中学的450名中学生进行测试。结果发现:(1)青少年感知到的网络游戏易用性越高、对网络游戏的态度越积极、网络游戏体验程度越深,网络游戏成瘾的程度就越高;(2)结构方程模型分析表明,网络游戏品质能够直接负向预测网络游戏成瘾,网络游戏体验能够直接正向预测网络游戏成瘾。与此同时,网络游戏品质和网络游戏体验还通过网络游戏态度间接预测网络游戏成瘾;有用感、易用感对网络游戏成瘾的直接预测作用不显著,两者通过网络游戏态度间接正向预测网络游戏成瘾;(3)对网络游戏态度的中介效应检验结果表明,网络游戏态度在网络游戏品质和网络游戏体验与网络游戏成瘾之间的部分中介效应显著,在有用感与网络游戏成瘾之间的完全中介效应显著。
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