【摘 要】
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本研究采用R/K范式和事件相关电位技术(ERPs)从记忆和认知神经加工两个角度考察网络游戏中化身参照的加工优势。实验1采用R/K范式比较40名《英雄联盟》在不同参照条件(自我的
【机 构】
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青少年网络心理与行为教育部重点实验室暨华中师范大学心理学院;
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本研究采用R/K范式和事件相关电位技术(ERPs)从记忆和认知神经加工两个角度考察网络游戏中化身参照的加工优势。实验1采用R/K范式比较40名《英雄联盟》在不同参照条件(自我的名字、化身的名字和熟悉他人的名字)下的记忆成绩。结果发现:参照条件为化身名字时的总再认正确率、R反应再认正确率和辨别力d’都显著优于参照熟悉他人的名字,初步证实化身参照的记忆加工优势;(2)相比较化身参照的优势效应,自我参照效应更强。实验2招募20名《英雄联盟》游戏玩家,借助ERPs采用oddball范式内隐地考察网络游戏中与化身相关的信息在加工时间进程上的神经机制。结果发现:(1)加工化身名字比外国熟悉他人名字诱发更大的P2(160-260ms)波幅,比本国和外国熟悉他人名字在右侧脑区的P2潜伏期更短;(2)加工化身名字比本国和外国熟悉他人名字诱发更大的P3(370-600ms)波幅,比外国熟悉他人名字的P3潜伏期更短。综上所述,无论是记忆还是加工时间进程,都存在网络游戏中的化身参照加工优势。
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