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研究目的:儿童青少年能够达到每日60分钟中到大强度身体活动推荐值的比例较低。已有研究表明体感游戏(Activevideogames,AVGs)对儿童健康行为的有效性。体感游戏是指身体去感受的电子游戏,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。2000年以来,体感游戏对身体活动的影响已引起国际学者的关注。相关研究主要集中在儿童青少年的身体活动与静坐行为、能量消耗、身体成分、自我效能、社会尊重、身体素质、认知学习、社会技巧等方面。体感游戏已被证实可有效替代儿童青少年静坐行为,增加身体活动。体感游戏中的游戏项目如网球、足球、跳舞等可吸引儿童青少年进行身体活动。多项研究表明了体感游戏在增加儿童青少年中至大强度身体活动的积极作用。但其对青少年身体成分与动作能力改变的干预研究较少。智力障碍儿童青少年不仅有智力上的障碍,也会伴有动作能力上的缺乏,如迟缓的动作技能、无法进行自发运动及身体协调性差等。与正常发展儿童青少年相比,智力障碍儿童青少年更容易发生肥胖等问题。而上述体感游戏的干预研究多集中在正常儿童青少年中,较少在特殊儿童中应用。因此,我们假设体感游戏的趣味性、引导性等优点,可能对智力障碍儿童青少年的身体活动等健康行为也有一定的积极作用。因此,本干预研究旨在探讨体感游戏对智力障碍儿童青少年身体成分、身体活动与动作能力的作用。研究方法:本研究为两组、单盲整群随机对照研究。考虑研究的可行性,重度智力障碍儿童青少年自我行为能力严重受限,无法参与试验研究。本研究仅选轻中度智力障碍儿童青少年(智商IQ值:55-70,美国精神病学会1994年标准)。研究对象纳入标准为:(1)就读于智力障碍学校的8-18岁儿童青少年;(2)无肢体残疾。本研究共招募5所智力障碍中小学校。共203名(71.9%男生,平均年龄为12.8岁(标准差为2.8岁))被整群分配到干预组(3所学校)或对照组(2所学校)。干预组中,体感游戏每周2次,每次30分钟。可结合体育课或课间时间开展,由体育老师及研究助理共同组织开展。干预过程中,体感游戏选择中至大强度活动项目(能量消耗值为3-6METs)。干预时长为12周。对照组不接受任何干预,仅维持常规身体活动。干预前后,测量研究对象的身高、体重与体脂率(Tanita BC-418)。采用加速度计(Acti Graph GT3X+)测量受试者身体活动水平,并应用Evenson(2008)标准判定中至大强度身体活动。智力障碍儿童青少年的动作能力由Bruininks-OseretskyTestofMotorProficiency?-SecondEdition(BOT-2)进行测试。干预效果评价,采用配对t检验和Wilcoxon秩次检验进行组内检验。组间比较采用一般线性模型中协方差分析法,比较干预组和对照组干预前后的相对变化值,其中受试者人口学特征与基线值设置为协变量。研究结果:203名研究对象中,干预组125名,对照组78名,两组间无性别差异。但干预组中低龄儿童(8-12岁,56.0%)较对照组(44.0%)高。受试者中有51.2%伴有自闭症,其中干预组有51.4%,对照组中为51.1%。受试者中总超重肥胖率为34.0%。干预前后,因为学生的自然生长发育,其身体质量指数(BMI)和体脂率均有增长。动作能力有同样的增长趋势。干预组BOT-2得分从干预前的52.06(21.80)增加至干预后55.27(16.32),对照组则从58.01(14.74)增长至干预后60.46(14.20)。组间的干预前后的身体活动、身体成分、与动作能力的相对变化值并无显示出统计学差异。在不同年龄亚组(低年龄组8-12岁vs.高年龄组13-18岁)、不同体重状态亚组(非超重肥胖组vs.超重肥胖组)分析中进行同样的组间比较,也未发现体感游戏对智力障碍儿童青少年的身体成分、身体活动与动作能力的干预效果。研究结论:尽管干预后,受试者BMI、体脂率与动作能力得分有所提升,但干预组与对照组间的相对变化,并未证明体感游戏对改善这些指标的有效性。不同于既往同类研究,本研究没有发现体感游戏对智力障碍儿童青少年身体成分、身体活动与动作能力的干预效果,可能与干预时长、干预频次、干预游戏的选择、游戏难度、认知需求等有关。研究提示相同干预措施在正常儿童与智力障碍儿童青少年中有效性的差异。智力障碍儿童青少年受智力功能和社会适应能力的限制,无论身体活动参与能力、身体肥胖率与动作能力发展均处于较低水平。因此,未来需要更多研究关注如果提高智力障碍儿童青少年等特殊群体的身体活动健康行为及身体成分与动作能力,以提高其健康水平。