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作为信息时代的新兴产业,计算机游戏,尤其是网络游戏,已经日益成为国民经济的重要产业之一,更在无形之中潜移默化地影响着人们的生活娱乐方式。然而,在网络游戏产业迅猛发展的同时,行业内的竞争乱象也是层出不穷。由于网络游戏行业门槛低、我国尚无专门的监管机构、相关法律法规亦处缺位状态,网络游戏行业的山寨和抄袭行为屡见不鲜。网络游戏相较于一般作品而言具有其独有的特征,可以分为程序代码与游戏运行界面两部分。其中,程序代码应作为计算机软件受到著作权法的保护,对此我国现行的相关法律法规的规定已较为完善。但对于网络游戏作品运行界面所包含的故事情节、游戏角色造型、技能、道具、动画特效、配音等元素是否应该受到著作权法的保护,在我国尚未有法律法规的明文规定,学界中亦有争论。本文除引言外,主要分为四个部分。第一部分对网络游戏运行界面的定义、著作权侵权行为和著作权保护现状作了简要概述,进而引出典型案例Valve Corporation、美国暴雪娱乐公司诉莉莉丝科技和北京中清龙图网络技术有限公司《刀塔传奇》著作权侵权一案及由案例引发的法律问题;第二部分笔者根据著作权法有关"作品"的定义和构成要件,论证了网络游戏运行界面属于著作权法上的"作品",进一步明确了网络游戏运行界面的著作权保护范围和客体,并对本案中所涉的游戏运行界面进行了著作权分析;第三部分笔者参考理论届与实务界有关游戏运行界面著作权保护的研究和域内外相关案例,对网络游戏运行界面著作权侵权认定中的"思想与表达二分法"、"接触与实质性相似标准"、"三步检测法"以及"外部与内部测试法"这四大理论与方法进行了重点阐述和探讨,并运用这四大理论及方法对"刀塔传奇案"做了具体的评析;第四部分笔者根据上文的理论分析,提出了若干有关网络游戏运行界面著作权保护规制的观点和建议,相信可以为进一步完善我国著作权法有关网络游戏作品的保护规定,为司法实践中的审判思路和裁判依据提供有益的参考和借鉴。