【摘 要】
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自近代工业革命、技术革命以来,自然科学研究由于能够较短链路的催生更新更高更快的技术,为社会带来更直观的产能价值,因而相关人才更容易受到社会追捧,投射到教育领域则出现了“文理发展不平衡”的现象。学校忽视人文社科类的教育培养,学生也不重视相关学科学习,进而演变出历史教学中的一系列问题:学习内容枯燥乏味、教育教学方式方法单一、教师学校家长学生“唯成绩论”等等。而教育游戏却能够以其独特的趣味性、沉浸性、挑
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自近代工业革命、技术革命以来,自然科学研究由于能够较短链路的催生更新更高更快的技术,为社会带来更直观的产能价值,因而相关人才更容易受到社会追捧,投射到教育领域则出现了“文理发展不平衡”的现象。学校忽视人文社科类的教育培养,学生也不重视相关学科学习,进而演变出历史教学中的一系列问题:学习内容枯燥乏味、教育教学方式方法单一、教师学校家长学生“唯成绩论”等等。而教育游戏却能够以其独特的趣味性、沉浸性、挑战性大大提高学生对历史学科的学习兴趣,弥补传统教学手段的不足,让学生在快乐中学习知识,在学习知识外培养人格品质。在国外,教育游戏相关研究起步比较早,游戏的类型和功能也逐渐多样化,较之国内相关研究有许多可取之处。随着信息技术的发展,国内“平板课堂”的逐渐普及,也为之提供了实践基础。在借鉴国外优秀教育游戏的同时,结合国内目前初中历史教育现状,提出利用源自日本的“AVG”游戏,结合初中历史教科书内容,形成一个可以灵活辅助历史教学的教育游戏。教育游戏的本质是游戏,但因其“教育”的定位而应有严肃的教育意义,因此,本文将着眼于“日式AVG”游戏应用在教育教学中如何统筹好其游戏性与教育性,充分发挥二者的教学价值,并希望在弥补传统教育手段不足的同时,为未来教学方法提供新的思路。本文利用“日式AVG游戏”辅助课堂的概念,以“人民教育出版社出版《中国历史》七年级下册,第九课:宋代经济的发展”为例进行案例研究,初步介绍了“AVG”教育游戏的运行及在课堂中的运用。文章将在案例研究的基础上,进行案例实践。在实际教学中设置了实验班与对照班验证案例教学成果,发现绝大部分学生对此保持支持的态度且在实际教学成果中也起到了一定的积极作用。实验班与对照班相比能够较为为明显的发现实验班随堂测验成绩标准差更小了,说明教育游戏对平时不专心听课、不喜欢历史学科的这类型学生在学习上有更大的提升作用。经过整理前人研究经验、撰写案例分析及实验对照,总结将“日式AVG”游戏引入初中历史课堂应具备几项原则:游戏性与教育性的和谐统一、因材施教注重教育游戏的教育对象特殊性、灵活调整游戏内容以适应不同教学目的、游戏结束后的反馈总结及时性。但是,本次案例研究是将该游戏用于历史课堂的首次研究尝试,游戏内容是有限的;研究对象及研究方法也存在一定的局限性,并未能进行长时段、大范围的实践跟踪研究,存在一定的实验偏差。同时,“平板课堂”的推广也尚在起步阶段,仍处于争议较大时期;要真正实现将日式AVG游戏引入历史教学中来,还需要相当漫长的实践研究。
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