【摘 要】
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随着教育现代化工作的不断推进以及对基础教育中信息技术课程做出的相关要求。教师们开始探索在初中信息技术课程中采用新的教学方式,促进学生学习知识,培养学生的信息素养(Information Literacy)。游戏教学法得到了国内外研究者的认可,将其引入基础教育课堂也被学者们关注和重视。采取游戏化教学模式,将游戏和教学内容相融会,可以真正意义上实现“寓教于乐”,它可以有效地激发学生的学习兴趣,使其学习
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随着教育现代化工作的不断推进以及对基础教育中信息技术课程做出的相关要求。教师们开始探索在初中信息技术课程中采用新的教学方式,促进学生学习知识,培养学生的信息素养(Information Literacy)。游戏教学法得到了国内外研究者的认可,将其引入基础教育课堂也被学者们关注和重视。采取游戏化教学模式,将游戏和教学内容相融会,可以真正意义上实现“寓教于乐”,它可以有效地激发学生的学习兴趣,使其学习效率获得提高,同时也能够提高学生的创新能力、互助能力、探究能力,培养信息素养;也可以改变传统课堂中枯燥且粗糙的教学模式。基于游戏化学习理论、行为主义学习理论、建构主义理论、情景认知理论并根据史密斯和瑞根(P.L.Smith&T.J.Regan)提出的教学设计模式,本研究构建了一种初中信息技术课程游戏化教学设计模式。在广州市的一所中学以七年级两个班为实验对象展开一个学期的教学实践研究,通过对结果进行统计和分析,验证游戏化教学设计模式的有效性和可行性。具体来说本文的重点工作可以分为以下几点:1、构建了一种初中信息技术课程游戏化教学设计模式。本研究基于游戏化学习理论、行为主义学习理论、建构主义理论、情景认知理论并根据史密斯和瑞根(P.L.Smith&T.J.Regan)提出的教学设计模式,即分析、策略和个评价三个阶段。构建了一种初中信息技术课程游戏化教学设计模式。(详见第三章)2、依据所构建的初中信息技术课程游戏化教学设计模式展开案例设计。本文以粤教版信息技术教科书《信息技术》初中(第一册)为实验教材,根据所构建的初中信息技术课程游戏化教学设计模式,选取《信息安全的保障》和《用户密码的设置与安全工具软件的使用》这两节课内容为教学案例,进行教学设计,并将其应用于课堂中。(详见第四章)3、构建的初中信息技术课程游戏化教学设计模式的实践和验证。本文以广州市某中学七年级两个班级作为实验班和对比班。实验前对学生进行知识程度测试,以保证学生水平一致。实验后对学生的成绩、课堂表现以及对游戏化教学的满意度进行调查,对数据进行统计和分析。进而验证游戏化教学设计模式的有效性和可行性,并提出在游戏化教学活动中应该注意的问题。实验结果显示,游戏化教学能够有效提高学生的学习成绩,激发学生的学习兴趣,增强学生的学习动机并且学生对游戏化教学方式十分认可。因此本研究提出的初中信息技术课程游戏化教学设计模式是可行的。(详见第五章)
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