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电子游戏吸引了众多对新鲜事物接受能力更强的青少年。现在的许多3D游戏当中呈现出不同的视角模式,长时间的游玩对青少年的心理旋转能力的影响值得研究。与此同时,青少年的认知风格存在一定的个体差异,他们在不同视角心理旋转任务中的表现需要探讨。对此实验一采取镶嵌图形测验筛选出24名高中生,采用心理旋转范式,探讨不同认知风格下心理旋转的角色效应差异。实验二采用游戏问卷量表筛选出24名高中生,进行心理旋转实验,探讨游戏经验对于心理旋转角色效应的影响。实验一:不同认知风格高中生心理旋转的角色效应,采用2(场认知方式:场独立认知、场依存认知)×2(角色效应:第一人称角色、第三人称角色)的混合设计,场认知方式为被试间变量,角色效应为被试内变量。实验结果发现在认知风格上,场独立风格的高中生所花费的时间少于场依存风格的高中生;在不同的人称视角下,第三人称的反应时相比于第一人称下的反应时较短;场认知风格与角色效应的交互作用显著,场独立者个体更适于第三人称下心理旋转。实验二:游戏经验对高中生心理旋转角色效应影响,采用2(游戏经验:游戏经验匮乏组、游戏经验丰富组)×2(角色效应:第一人称角色、第三人称角色)的混合设计,游戏经验分组为被试间变量,角色效应为被试内变量。研究结果发现游戏经验的主效应显著,游戏经验相对丰富组比缺少游戏经验组的判断反应时显著更短;不同人称视角下的主效应显著,第一人称视角下比第三人称视角下的判断反应时更长;是否有游戏经验与角色效应的交互作用显著,游戏经验对心理旋转能力的提高作用主要体现在第一人称的心理旋转上,而对第三人称旋转的作用较小。综合两个研究得出如下结论:(1)场独立的高中生比场依存的高中生心理旋转能力更强。在第三人称角色下较第一人称更易于完成心理旋转任务。(2)场认知风格与角色效应对心理旋转有交互作用。场独立者更适于第三人称下心理旋转。(3)游戏经验相对丰富的高中生相比于游戏经验较少的的高中生表现出更好的心理旋转能力,游戏经验丰富组第一人称和第三人称差异不显著。(4)在游戏经验相对匮乏的高中生组发现了显著的心理旋转的角色效应,但是在游戏经验相对丰富的高中生组没有发现心理旋转的角色效应。根据研究结果,提出如下教育建议:(1)引导学生主动去认识自己的场认知方式;(2)重新审视游戏,引导游戏积极的作用。