大学生网络游戏成瘾行为的成因与早期注意加工特点的探究

来源 :辽宁师范大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:lixiang1336
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如今,人们的日常生活已离不开互联网。例如,社交、科研、购物等。因此,由不恰当或过度的使用网络而导致的网络成瘾现象越发普遍,并严重影响了人们的正常学习、生活和工作。研究表明,20至30岁是网络成瘾的高发年龄段,而大学生恰好处在这一年龄段,而且他们的生活被网络所占据,诸如资料查找、结交网友、观看综艺节目等,均是大学生的学习、生活和娱乐的重要方式。因此,大学生这一特殊群体是否也会出现网络成瘾现象,无论是对学习还是身心健康来说,这一探索均具有重要价值。情绪智力作为知觉他人和自身的情绪状态,并调控自身以适应当前环境的一种能力,与网络成瘾具有紧密的联系。社交焦虑、情绪智力分别与网络成瘾之间存在正、负相关的关系已被证实,且二者均可能是构成网络成瘾的潜在诱因。可是,特质焦虑作为一种人格特质,是否会直接导致网络成瘾仍不明确。另外,学者发现网络成瘾人群对情绪词汇(负性)、网络信息持续关注。然而,关于这一人群对负性情绪面孔的注意特征仍知之甚少。针对这些问题,本文探讨了大学生网络成瘾现象的分布状况;情绪智力及特质焦虑与网络游戏成瘾的关系;当负性情绪面孔出现时,网络游戏成瘾大学生将如何分配注意资源。网络成瘾量表、网络游戏成瘾量表被应用于研究一中,旨在调查这两种成瘾现象在大学生群体中的现状。调查显示,网络成瘾、网络游戏成瘾的人数分别占总体的32.2%和7.4%,网络使用与网络游戏同时成瘾的比率为5.8%。研究二使用情绪智力量表、特质焦虑量表、网络成瘾量表及网络游戏成瘾量表探究大学生网络游戏成瘾与情绪智力、特质焦虑之间的关系。结果发现,在情绪智力方面,非成瘾者差于成瘾者,但特质焦虑的量表总分没有不同。研究三运用点探测范式发现,成瘾被试不能摆脱对负性情绪面孔的注意,也即探测刺激与情绪面孔出现的位置相同,成瘾被试的反应时明显短于中性-中性。因此,本文共得出三个结论:1)较高的网络成瘾率存在于大学生群体中;2)成瘾的大学生情绪智力较高、特质焦虑程度较低,情绪智力和特质焦虑可能不是网络成瘾的诱因;3)恐惧面孔能加速网络游戏成瘾大学生对其的注意定向。
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