论文部分内容阅读
近年来,随着互联网和科技的进步,运动健身类软件和智能应用产品迅速发展,并逐渐拓展更多使用场景。大学生作为在线运动健身产品的主要用户群体之一,积极参与跑步行为,并使用相关产品。但是目前仍然有很多大学生面对难以坚持跑步行为的问题。理论层面,本文在激励理论视角下,通过对理论研究、用户调研和产品分析,对激励大学生跑步行为的影响因素进行研究与归纳总结;实践层面,本文利用研究结果在大学生的跑步智能体验方案设计中进行应用。本课题期望能够对大学生长期参与跑步行为发挥一些作用。(1)本文通过文献研究,对已有激励理论、不同激励因素在跑步行为的干预效果等理论进行梳理;(2)采用问卷调研、半结构化访谈,对大学生跑步群体进行用户调研,梳理大学生跑步行为流程,提取跑步动机和激励因素,并进行归纳总结;(3)使用Kano模型,将激励因素进行分类和优先级排序,总结设计策略;(4)根据用户调研,明确用户群体与设计机会点,提炼核心使用场景,使用设计策略和设计反思进行方案迭代。首先需要明确,笔者认为大学生跑步行为的激励因素并不等同于跑步动机,跑步动机属于用户选择跑步行为的原因,而激励因素属于在跑步事件中,能够对跑步行为产生正向干预的因素,推动用户“被动”完成跑步行为;本课题主要研究成果:(1)激励大学生跑步行为的影响因素主要有8种,分别为游戏化、社交、社群、社区、金钱激励、动机性信息、目标设定、情感化需求;(2)使用二维象限法对激励因素进行归纳分类,可以分为内部刺激和外部刺激;(3)内部刺激指可以加强跑步行为本身的激励因素,其中动机性信息、情感化需求、目标设定与个人跑步行为相关;社群、社区则把个人行为置于群体环境当中,激励跑步行为;(4)外部刺激指与跑步行为相关的激励因素,游戏化、金钱激励、社交均在跑步事件中提供其他形式的“奖励”,以达到激励跑步行为的效果。本课题利用以上研究成果和调研成果,进行智能体验方案设计。在经过设计反思与方案迭代,最终产出产品原型方案。