从游戏内人际交往活动看网络游戏成瘾及脱瘾——以《魔兽世界》为例

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2010年8月31日,国内玩家翘首以待两年之久的《魔兽世界》第二部资料片——《巫妖王之怒》终于在中国大陆正式发布,新一轮的“魔兽热”持续升温。然而,由该游戏狂热所引发的网络游戏沉迷,即网瘾问题也随之浮出水面。鉴于网瘾问题的现实性和紧迫性,本文选取了《魔兽世界》中广泛存在的人际交往活动为切入口,试图解析玩家对《魔兽世界》成瘾的原因及过程。基于Kimberly S·Young教授有关测试因特网瘾的设计,笔者有针对性改编后,以问卷评分形式对受测玩家进行网瘾程度分类,并对各类别玩家进行深度访谈。接着通过对《魔兽世界》中人际交往活动的阐述,以及调查不同成瘾状态玩家在游戏内人际交往活动中的不同表现,发现玩家游戏内人际交往活动的活跃度与游戏上瘾程度呈正比。之后,本文以“沉浸理论”的视角解读了玩家《魔兽世界》上瘾的原因,同时也进一步证实了游戏内人际交往活动与游戏成瘾的上述论断。最后,根据Grohol的网络成瘾阶段模型理论、John Suler的“需要满足”理论和Griffiths的网络游戏成瘾理论,本文提出了有效利用游戏内信息交流平台的建议、充分了解和满足玩家需要以及正视游戏中朋友作用的观点,以期能为未来网络游戏“脱瘾”研究提供一点参考。  
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