互动漫画的艺术性—增强现实在漫画中的应用

来源 :湖北美术学院 | 被引量 : 3次 | 上传用户:ggb1977
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漫画这个存在了很久的艺术形式,一直未被人重视,这便导致了在很长一段时期里没有得出一个能被公认的权威定义。传统印刷漫画的以纸质媒介为主,单方面输出信息的特点从1896年正式出现到近现代都没什么变化。传统电影与小说的发展也是一样,从信息传达的方式看,他们与传统漫画无异,即制作者从构思到用某种手段呈现出来,然后让受众自行感受这种单方面信息的输出。有学者说漫画是种语言的艺术,而语言却是人们渴望交流的一种表现,这种交流、互动欲望一直执着并推动着交互技术的不断发展,各个领域都在探索更丰富的信息传递和交互方。漫画虽然默默地走过了几百个年头,到了近两个世纪,传统漫画才正式走到台前,但跟主流艺术形式相比,漫画可以说是种次要的艺术,但漫画像其他相对次要的艺术形式一样,它对我们感知世界的多样化方面有很重要的贡献。时代更替,科学技术也在不断提高,新媒体迅猛发展,各种数码产品推陈出新,硬件方面从固定的电脑到移动电子设备,软件方面从简单的DOS系统到如今界面漂亮的各种强大应用,这些变化都在不断的颠覆着传统媒介的影响力,同时也在持续刷新着人们各种享受生活的感官体验。而在漫画领域,由于电脑与互联网的普及,数字漫画崭露头角,基于数字漫画而出现的互动漫画,也给人们带来漫画形态的交互式体验,读者不再是单纯的信息接收者,而是可以控制故事发展过程的参与者。对于现在各色的交互体验的出现,人们对简单的互动行为都已习以为常,漫画即便加入了交互式技术,也很难吸引人们的目光。而近十几年来,一项名为增强现实的技术,在不断成长和完善之后,终于被应用到了漫画领域,他对数字漫画是一种升华且能快速吸引漫画读者的注意力。从交互式领域角度看,增强现实技术是一个大趋势。互动漫画是在互联网时代漫画发展的一个必然结果,只有科技才能是精彩的故事更有魅力。
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目的:评价健康男性志愿者空腹或餐后单次口服国产伊曲康唑胶囊与进口伊曲康唑胶囊(商品名为斯皮仁诺胶囊)的生物等效性。方法:本研究包括两个随机、开放、双周期、单次口服给