玩MOBA类游戏者的自我扩张动机的初步研究

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游戏动机理论认为人们玩游戏主要是出于三个方面的动机,即:成就动机,社会交往需要和沉浸。成就动机是指游戏者玩游戏是为了通过在游戏中赢得比赛来提高游戏者的在游戏中的能力和等级以及在游戏中获得地位,从而提高自我效能感赢得别人的尊重,提升自尊的动机。社会交往动机,是指游戏者玩游戏主要是为了实现人际交往需要。一般出于社会交往动机而选择玩游戏的游戏者会通过在游戏中和其他游戏者聊天进而建立亲密关系的方式来实现这种需要。很多社会交往动机型游戏者报告,因为得到游戏中朋友的支持不仅在一定程度上减轻了人们的生活压力而且还在很大程度上帮助游戏者克服了生活中的困难。沉浸动机(Immersion)是指游戏者玩游戏主要是因为喜欢沉浸在游戏中这种虚拟的环境,喜欢游戏中丰富多彩的画面,甚至有些游戏者通过沉浸在游戏中来逃避现实生活。游戏理论还提出,这三种主要的动机不是单独存在的,而是同时存在于每个游戏者身上,只是在不同时候不同的情况下某种动机占据了主导地位而其他两种动机退居次要地位。自我扩张理论认为,人具有通过人际交往的方式,与他人建立亲密关系从而将他人纳入自我,将他人的物质,观念和认同纳入到自我当中来从而达到扩张自我的需要。自我扩张理论提出自我扩张动机是人的一种基本动机,这种动机可以在意识或者无意识情况下发生,但很多时候是在无意识情况下发生的。随着理论的不断发展,发展后的自我扩张理论提出,自我扩张的主要方式除了通过人际交往与他人建立亲密关系的方式以外还可以通过参加具有新奇的挑战性的活动来获得。在Aron的自我扩张模型的基础上AST理论(Burris,C.T.,Rempel,J.K.,Munteanu,A.R,&Therrien,P.A.,2013)还提出,自我扩张的动机不仅促使人们与他人建立亲密关系还包括,建设社会,赋予事物意义,储存财富从而达到扩张和延续自我的目的。通过学习和体验新事物来增加个人知识和收集具有意义的个人物品,以及寻求认知和情感体验都属于满足自我扩张的需要。其中包括三种领域来获得自我扩张(身体接触,社会领域,空间符号领域)。而MOBA(多人在线战术竞技类游戏)游戏本身就具有很强的新奇性和社交性。特别是2015年正式公测进入公众视野并迅速席卷各大校园的《王者荣耀》。MOBA类游戏是以团队作战,游戏者被分成两组以1 VS 1,3 VS 3,5 VS 5的形式相互竞技的游戏。在游戏的过程中游戏者需要不断提升自己的游戏技能,并且在作战过程中需要和队友相互协调不断沟通来达到获得游戏胜利的目的。甚至在游戏以外的现实生活中游戏开发商也会在咖啡厅,酒吧等地方为游戏者们提供相互交流的场所和平台方便游戏者沟通游戏技术。无论是游戏的性质还是游戏开发商的营销手段都大大提高了 MOBA类游戏的社交性。两种自我扩张理论和游戏理论的三种动机看起来都具有很强的关联性,比如游戏理论中的成就动机成分,自我扩张中的社会性吞噬就在定义上和描述上都具有很强的相似性。已有学者证明在MMORPGS(大型角色扮演游戏)中自我扩张动机是游戏的基本动机。因此从MOBA角度探究自我扩张动机作为游戏的基本动机,不仅能丰富游戏动机理论和自我扩展理论,还能验证前人的研究成果是否具有普遍性。本研究以西南大学在校大学生以及在网络平台上招募的社会人士为研究对象,对自我扩张程度,对游戏的热情,传统游戏动机进行测量。得到了 142份有效问卷。结论如下:(1)玩MOBA类游戏超过6个月的经验丰富的游戏者比那些玩同一款MOBA类游戏不超过6个月的游戏新手,体验到更多的自我扩张。(2)玩MOBA类游戏时长越长每周花费在玩游戏上面的时间越长。(3)每周花费在玩MOBA类游戏时间超过15个小时就会明显感觉到游戏影响到了游戏者的学习和生活。(4)MOBA类游戏者在玩游戏中体验到的自我扩张程度与游戏动机理论中的成就动机、社会交往动机、沉浸动机之间存在显著性的正相关。(5)自我扩张程度与阿米巴自我理论中的身体吞噬成分、空间符号吞噬成分之间存在显著性的正相关,但和社会吞噬成分之间不存在显著性的相关关系。(6)主成分分析得到两个主成分因子,主成分因子一包含自我扩张成分,Yee游戏动机理论中的成就动机成分,社会交往动机成分,沉浸成分,以及阿米巴自我理论中的身体吞噬成分,空间符号吞噬成分。主因子2包含自我吞噬量表(Engulfing self scale)中的社会吞噬成分。因此,可以得出结论在玩MOBA类游戏中自我扩张是游戏者玩MOBA类游戏的基本动机,其中成就动机,社会交往动机,以及沉浸动机只是为了满足自我扩张需求的不同策略。(7)主成分因子1与和谐性热情和强迫型热情之间都存在显著性的正相关,但与和谐型热情之间的相关程度高于和强迫型热情之间的相关程度。(8)主成分因子2与和谐型热情之间存在显著性正相关,但是与强迫型热情之间不存在显著性的关系。未来的研究还可以从不同的游戏类型,以及不同年龄段,不同种族背景下的被试作为研究对象,提高研究结果的外部效度。
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