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随着科技的发展,网络技术给我们带来诸多的便利,但也带来很多问题,如网络游戏成瘾。自上个世纪90年代,许多对网络游戏成瘾(倾向)者的众多的研究结果显示网络游戏成瘾倾向者的高级认知加工(如:记忆,语言等)受到损害,但对其视觉的研究结果并不一致。 关于网络游戏成瘾(倾向)者感知觉方面的研究以视觉为重点,但网络游戏提供的刺激是视觉和听觉两方面。个体对信息的加工包括信息的初级加工和信息的高级加工,且高级的信息加工是以初级信息加工为基础的。认知过程是由信息的获得、编码储存、提取和使用等认知操作阶段组成的信息加工过程,而对网络游戏成瘾的信息高级的认知加工的研究中,没有研究考察网络游戏成瘾倾向者对于感知觉层面获取信息的利用情况。因此,基于已有研究的不足,本研究旨在考察网络游戏成瘾倾向者对听觉信息获取的情况以及对获取信息的利用的情况并结合ERP技术进一步考察其神经机制。 研究一采用单因素组间设计,自变量为被试类型,采用“主动听”的实验范式,考察网络游戏成瘾倾向者听觉信息获取的机制。研究发现:(1)网络游戏成瘾倾向组在噪音环境中获取信息的正确率显著高于非网络游戏成瘾组。(2)网络游戏成瘾倾向组听觉N1成分的潜伏期显著低于非网络成瘾组,波幅显著小于对照组。研究二采用单因素组间设计,考察网络游戏成瘾倾向组利用获取的听觉信息解决CRAT任务的机制。研究发现:(1)网络游戏成瘾者利用获得的听觉信息解决CRAT任务的正确率显著低于非网络成瘾组。(2)利用线索解决CRAT任务的150ms~300ms内,两组被试脑电的波幅无显著差异;在350~450ms内,两组被试的波幅存在显著性差异,即网络游戏成瘾倾向组的脑电波幅更负于非网络游戏成瘾倾向组。 本研究表明与非网络游戏成瘾倾向者相比,在噪音环境下,网络游戏成瘾倾向者能够获取更多的听觉目标信息,且在噪音环境中对目标声音刺激变化的分辨能力要更好。网络游戏成瘾倾向者有对字词的加工的能力,其有语义处理能力。但网络游戏成瘾倾向者的线索利用能力受到一定的损害,且信息整合和利用的能力受到一定的损害。