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任务转换能力(Task-Switching)是人类高级认知功能中执行功能(Executive function)中认知灵活性(Cognitive flexibility)子成分的重要指标,体现为“人们在面对多个认知任务时,在一项认知任务与另一项认知任务之间灵活转换的能力”。电子竞技游戏(eSport Gaming)是从电子游戏(Video game)中衍生而来的概念,在21世纪初有研究者发现,具有电子竞技游戏特点的动作电子游戏(Action video game)能够帮助游戏玩家发展出较高水平的认知能力,包括注意资源容量的扩大、更好的心理旋转能力以及更强的认知控制能力等,此后的研究发现,动作电子游戏训练能够有效地提升个体的任务转换能力。随着近年来电子竞技热潮的出现,研究者们以原有的与电子游戏有关的一系列研究为基础,开始了对电子竞技游戏的认知效益的探索。但直至目前为止,针对现有的电子竞技游戏对任务转换能力影响的实证研究还相对较少,现阶段我们日常生活中所流行的电子竞技游戏是否也同动作电子游戏一样,能够在一定程度上提高个体的认知能力,不同类型电子竞技游戏对任务转换能力的影响是否有所不同?还有待进一步的研究与探讨。本研究包含两部分实验内容,实验一选取了50名在校大学生为研究被试,通过比较多人在线竞技游戏(MOBA)组被试与空白对照组被试完成大小-奇偶转换任务(More-odd shifting task)的反应时间与反应时转换代价,探究单次电子竞技游戏对任务转换能力的影响;实验二选取36名在校大学生为研究被试,随机分配至多人在线竞技游戏(MOBA)组、轮换式卡牌游戏(TCG)组与体育竞技类游戏(SPG)组,在完成25-35分钟对应类型的电子竞技游戏之后采用大小-奇偶转换任务(More-odd shifting task)测量三组被试的任务转换能力,并通过事件相关电位技术分析被试在完成任务转换任务时的脑电活动,比较三种不同类型的电子竞技游戏对任务转换能力影响的差异。实验一的结果显示,电子竞技游戏组的转换代价显著小于空白对照组(p=0.049),表明电子竞技游戏能够对个体的任务转换能力产生积极的影响;实验二的行为学数据结果显示,三种被试在重复条件下反应时没有显著差异,但TCG组的转换代价显著大于SPG组与MOBA组,在ERP数据结果则表明,不同类型的电子竞技游戏对任务转换能力的影响有所差异,相比于TCG电子竞技游戏,MOBA与SPG电子竞技游戏经验能够帮助个体快速完成新旧规则之间的转换。