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近年来随着智能移动设备的普及,手机游戏的受众数量迅速增加,并一成为当下人们休闲娱乐的重要方式。目前,每年有超过百万款新的手机游戏涌入市场,但真正受大众喜爱的手机游戏寥寥无几。其中一个很重要的原因就是手机游戏的用户体验较差。已有研究表明手机游戏的用户体验水平直接影响用户的偏好和购买决策。因此,游戏公司必须始终遵循以用户为中心的设计准则,努力提高手机游戏的用户体验水平。目前,用户体验已经得到了学者和设计界的广泛关注,在用户体验测量方面也有一定的研究成果。但针对手机游戏用户体验研究较少,一些文献提供了主观测量方法。游戏用户体验是一动态过程,从观看手机游戏首页到游戏界面导航,以及对战交互的不同阶段,体现了用户不同的认知过程和体验内容。因此,对手机游戏用户体验进行阶段划分,并根据不同阶段的体验内容,研究适合各阶段特点的主观和客观结合的用户体验测量方法成为游戏设计水平提升的关键。本研究基于手机游戏特征从用户的心理、行为和生理多个角度探索适用于手机游戏用户体验的测量方法,将手机游戏用户体验过程划分为首页感性体验、导航交互体验和对战交互体验三个阶段,并运用主观测量、脑电ERP/EEG技术、眼动追踪技术、功能性近红外光谱技术(fNIRS)、行为绩效等多种测量模式研究适合不同阶段用户体验特征的用户体验测量方法。为游戏公司进行手机游戏用户体验评估提供理论依据和方法支撑。本研究主要工作内容以及研究结论包括:(1)手机游戏用户感性体验与交互体验测量问卷开发。本研究选择手机游戏市场上较热门的五款手机游戏作为研究对象,基于现有文献关于产品外观视觉审美评价、APP导航界面可用性以及可玩性的研究开发了手机游戏感性体验测量问卷;基于心流理论和GameFlow模型开发了手机游戏交互体验测量问卷。其中,感性体验测量问卷包含4个维度和14个题项,交互体验测量问卷共包含6个维度和22个题项。所开发的问卷通过了信效度检验,并采用其他游戏产品进行验证,进一步证明了问卷的可用性。(2)基于脑电ERP技术测量用户对手机游戏首页的感性体验。实验采用自主开发的手机游戏首页作为刺激材料,分为感性体验水平高、中、低三组。将风景图片作为靶刺激,手机游戏首页作为标准刺激。记录并分析被试在低水平注意力下,观看不同感性体验水平的手机游戏首页时的脑电信号变化。结果表明高感性体验水平的手机游戏首页会诱发较大的头皮前部P2与头皮中前部N2波幅。ERP指标与主观感性体验的关系分析进一步证明了 ERP测量结果的合理性。(3)基于眼动追踪技术测量用户对手机游戏导航界面的交互体验水平。在手机游戏APP商店中选取具有一定区分度的四款同主题手机游戏作为刺激材料。根据视觉信息加工机制的差异模拟了自由浏览和任务导向两个实验模式,分析高、低交互体验水平的手机游戏导航所诱发被试的眼动数据变化。分析结果表明,在自由浏览模式中,注视次数、眼跳次数和平均眼跳幅度可用于反映和预测手机游戏导航的交互体验水平。在任务导向模式中,注视次数、首次注视时间、驻留时间比率和眼跳次数可以用于反映和预测手机游戏导航交互体验水平。实验结果表明利用眼动指标评价或改进手机游戏导航设计时,需要综合考虑用户的产品使用动机和相应的眼动数据。眼动指标与主观交互体验的关系模型建立进一步证明了眼动测量结果的合理性。(4)基于脑电EEG技术测量用户在手机游戏对战时的交互体验水平。选取交互体验水平具有一定区分度的两款手机游戏作为刺激材料。利用脑电EEG技术记录被试在休息阶段、高交互体验、低交互体验三个水平下引起的脑电活动变化。采用节律波能量值将各频段波形进行定量化分析,分析了节律波能量值与主观评价和行为绩效的关系。实验结果表明,头皮后顶区和枕区的alpha节律波能量值、前部顶区和颞区的delta节律波能量值可以用于反映和评价手机游戏对战交互体验水平。EEG指标与主观交互体验的关系分析进一步证明了 EEG测量结果的合理性。(5)基于fNIRS技术测量用户在手机游戏对战时的交互体验水平。选取交互体验水平具有一定区分度的两款手机游戏作为刺激材料。利用fNIRS技术记录被试在进行不同交互体验水平的游戏对战时,引起的脑区血红蛋白浓度变化,计算含氧血红蛋白和脱氧血红蛋白的平均变化值,分析fNIRS指标(头皮显著激活区域所在通道)与主观评价和行为绩效的关系,并对比分析了 EEG和fNIRS两种测量方法。实验结果表明当用户在进行较高交互体验水平的手机游戏对战时,用户的左侧前额叶HbO浓度会上升。fNIRS指标与主观交互体验的关系分析进一步证明了 fNIRS测量结果的合理性,与EEG技术相比,fNIRS技术更适用于手机游戏对战交互体验测量研究。本文提出的手机游戏用户体验的阶段划分,以及不同阶段用户体验的测量方法,将为手机游戏用户体验测量研究提供新的思路,也有助于游戏公司更好地进行用户体验测量,进而进行手机游戏产品设计优化,提高手机游戏产品开发水平。