基于视点的金字塔实时地形渲染算法的研究

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3DGIS中近些年来一个热点问题就是3D地形渲染算法的研究,目前主流的地形渲染算法有Linstorm96、Lindstorm2001、ROAM、PM,但这些算法都是通过CPU计算,用最优化的三角形来表达地形,逐点计算LOD。实现这样的算法必须达到两个条件,足够大的内存和足够快的CPU。如果地形数据量很大,内存不足以装载这些数据,而CPU的处理速度又不能在足够短的时间内处理完所有这些数据,那么这些算法就不再适用。 本文主要提出了一种大数据量地形渲染算法,该算法相对简单,是一个基于静态的LOD很有效的地形渲染技术。与其它的更复杂的算法则相反,目的不是获得最优化的三角形,而是尽量通过增加三角形吞吐,来减少CPU使用率。当然,LOD还是需要的,但是要在一个非常粗泛的水平上。本文的做法就是,依赖视点相关的LOD,但不是对每个顶点去做,而是对于比较大的一块几何体。首先通过对Lindstorm96、Lindstorm2001、ROAM,ChunkLOD等地形渲染算法的进行深度剖析,然后利用了ChunkLOD地形分块渲染思想,把LindStorm96的思想融合到ChunkLOD算法之中,但是由于ChunkLOD裂缝处理有缺陷,本文摒弃了其裂缝处理的方法,提出了一种新的处理裂缝的方法。最终本算法实现了海量地形数据的实时渲染。
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