暴力电子游戏难度与攻击行为的关系:抑制控制的调节作用

来源 :云南师范大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zzw200512168
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暴力电子游戏已成为青少年娱乐消遣的重要方式之一。当青少年表现出暴力攻击行为时,人们常常将此归咎于电子游戏中的暴力、血腥内容。攻击行为是一种实施者意图对他人进行身体、心理上的伤害,或者侵犯他人财产等的行为,且受害者有避免这种伤害的动机。对于电子游戏的暴力内容会引发玩家攻击行为这一结论,社会学习理论、一般攻击模型和一般学习模型都为其提供了相应的理论解释,且该结论也得到了众多研究的实证支持。然而,近年来,越来越多的研究开始从关注暴力电子游戏暴露到关注暴力电子游戏的特征与攻击行为的关系,并得出了不一致的结论。暴力电子游戏与攻击行为关系的论题仍悬而未决。个体的行为是外部因素和内部因素共同作用的结果,但现有较多研究仅从外部因素的角度去理解两者的关系。通过文献梳理可知,暴力电子游戏的难度特征可能会影响玩家的抑制控制,且抑制控制与攻击行为有密切的关系,但尚未检索到三者关系的研究。因此,本研究基于认知资源有限理论与自我控制的力量模型、I3理论,从两种不同理论取向出发,同时考虑干扰控制和优势反应抑制这两种抑制控制分别对于暴力电子游戏的难度与攻击行为关系的影响作用,试图探讨个体特征对攻击行为的作用机制。本研究包括一个预实验和两个正式实验。在预实验中,选取两款同等高难度的暴力电子游戏和非暴力电子游戏,并控制特质攻击人格变量,考察有电脑游戏经验的被试在同等高难度电子游戏条件下,暴力/非暴力电子游戏对被试攻击行为的影响。结果表明,不同性别的玩家在攻击行为上无显著差异;同等高难度下,两款游戏的内容都能引发玩家的攻击行为,且暴力与非暴力电子游戏的玩家在攻击行为上无显著差异。预实验结果表明游戏的暴力程度对玩家的攻击行为无显著预测作用,但攻击行为是否与游戏难度有关,在实验一中进行了探究。在实验一中,选取与预实验相同的两款电子游戏,并将这两款电子游戏分别设置为高难度和低难度两个条件,采用2(难度)×2(暴力程度)两因素被试间设计,同时控制特质攻击人格变量,考察有电脑游戏经验的被试在两种不同暴力程度条件下,游戏难度对被试攻击行为的影响。结果表明,在控制特质攻击人格后,难度确实能影响玩家的攻击行为,但暴力程度和难度与暴力程度的交互效应对玩家攻击行为的影响作用都不显著。预实验和实验一都观察到游戏难度可以影响玩家的攻击行为,而与攻击行为有密切关系的抑制控制功能在游戏难度与攻击行为的关系中会起什么作用?这将在实验二中进一步探讨。在实验二中,选取在预实验和实验一使用过的暴力电子游戏,将其设置为高难度和低难度两个条件,采用2(难度)×2(先后顺序)两因素被试间设计,控制特质攻击人格、冲动性人格和游戏经验三个变量,考察游戏难度、抑制控制和攻击行为三者的关系。结果表明,在控制特质攻击人格、冲动性人格、游戏经验和测量顺序后,难度不能显著预测干扰控制和优势反应抑制;抑制控制不能在难度与攻击行为的关系之间起中介作用;干扰控制不能在难度与攻击行为的关系上起调节作用;但优势反应抑制在难度与攻击行为的关系上起调节作用。本研究主要得出以下结论:(1)电子游戏的暴力程度不能显著预测玩家的攻击行为,而游戏难度是玩家攻击行为的重要影响因素。高难度电子游戏条件下,玩家的攻击行为显著多于低难度电子游戏条件的玩家。(2)优势反应抑制在暴力电子游戏难度与攻击行为关系上起调节作用。在优势反应抑制水平较好的玩家中,游戏难度对攻击行为的影响较小;而在优势反应抑制水平较差的玩家中,游戏难度越大,攻击行为越多。
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