基于TAM模型的增强现实APP使用意愿影响因素研究

来源 :暨南大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:arigadordor
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
随着信息科学的发展和移动硬件设备的全面普及,移动技术的应用有如雨后春笋般飞速发展。增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)是在虚拟现实技术的基础上经过研发相关APP的形式并最终应用在移动终端设备的新兴技术。  本研究通过文献研究方法和实证研究方法,以增强现实APP为研究对象,对增强现实APP用户的使用行为意向的影响因素进行探讨。  首先,对技术接受模型(TAM)相关理论进行了系统梳理。然后,从技术接受模型(TAM)视角出发,并整合了社会影响理论,提炼出了符合本研究的六个变量,感知有用性、感知易用性、感知娱乐性、社会影响、使用态度、行为意向。在此基础之上,构建了增强现实APP用户的使用意愿和行为的理论模型,并提出了8个相应的研究假设。之后,在此研究模型的基础之上,参考了过往成熟的量表设计了增强现实APP用户使用意愿和行为影响因素的调查问卷。采取了随机抽样的方式进行数据收集。接着,使用了SPSS和AMOS数据统计和分析软件,对样本数据进行实证分析。对研究模型和研究假设进行检验,剖析了各变量之间的相互关系。  通过分析得出以下研究结论:(1)使用者感知增强现实APP有用性和感知增强现实APP易用性之间存在显著的正向相关;(2)使用者感知增强现实APP有用性和使用增强现实APP的态度之间存在显著的正向相关;(3)使用者感知增强现实APP的娱乐性和使用增强现实APP的态度之间存在显著的正向相关;(4)社会影响和使用者的态度之间存在明显的正向关系;(5)使用者使用增强现实APP的态度和其使用增强现实APP的行为意愿之间存在显著的正向相关;  最后,本研究根据以上相关研究结论,结合增强现实APP应用领域的实际情况,对增强现实APP开发者提出相关的建议,可以从提高增强现实APP的感知有用性、提高增强现实APP的功能性、娱乐性等几方面进行改进增强现实APP。文章最后部分,指出了本研究的不足以及对未来研究的展望。
其他文献
电子银行,作为二十世纪最重要的金融创新之一,凭借着其在有助于降低银行运营成本、提高银行服务效率,强大灵活的业务创新能力等方面的传统银行不可比拟的优势,正日益成为各商业银
企业社交媒体(Enterprise Social Media)是一个可以帮助员工处理不确定性的新兴平台。考虑到企业社交媒体的使用会对现代企业应对市场变化和及时作出调整产生很大的作用,可能还
证券市场是一个高风险的市场,证券公司作为证券市场的重要媒介和重要参与者必然时时刻刻与风险相伴。回顾国内外证券公司的发展经历,一旦证券公司对风险控制不力或发生重大风险