虚拟现实互动体感游戏训练对脑卒中偏瘫患者平衡功能的康复疗效观察

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【目的】本研究通过观察虚拟现实互动体感游戏训练对脑卒中偏瘫患者平衡功能改善情况,并与传统的平衡功能训练对比,明确康复治疗效果,为针对有平衡功能障碍的脑卒中偏瘫患者个体性训练研究及制定个体化康复治疗方案提供新的思路。【方法】选取40例苏州工业园区星海医院康复科脑卒中后偏瘫住院患者为研究对象,随机分为实验组20例和对照组20例。两组患者均进行常规的神经内科药物治疗和常规的康复训练包括物理治疗(40分钟/天,共2周)、作业疗法(30分钟/天,5天/周,共2周)及言语治疗(按照患者治疗需要)。此外,实验组接受X-Box 360虚拟现实互动体感滑雪游戏训练,而对照组接受传统的平衡功能训练,两组患者的训练时间均为30分钟/天,5天/周,共2周。分别于治疗前、后采用Berg平衡量表(Berg Balance Scale,BBS)、“起立-行走”计时测试(Timed Up and Go test,TUGT)及Tecnobody动静态平衡测试系统对患者的姿势稳定性(静态平衡)和稳定极限(动态平衡)进行定量评价。【结果】1.训练前两组患者一般资料及各项指标比较,差异均无统计学意义(P>0.05),具有可比性。2.训练2周后两组患者的BBS和TUGT评分均较治疗前有显著改善(P<0.05),且治疗后上述两项指标比较,实验组优于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。3.训练2周后两组患者睁眼站立下压力中心(Center of pressure,COP)前后、左右方向移动幅度标准差、COP前后、左右平均运动速度、COP运动轨迹包络面积、COP运动长度均较训练前有明显改善(P<0.05),且试验组患者比对照组患者COP前后、左右方向移动幅度标准差、COP左右平均运动速度、COP运动轨迹包络面积、COP运动长度改善效果更为明显(P<0.05),COP前后平均运动速度两组间对比无显著差异(P>0.05),但训练前后差值(训练前-训练后)实验组较对照组更大(P<0.05)。4.训练2周后实验组COP前后轴稳定指数、左右轴稳定指数、A2-A6轴稳定指数、A4-A8轴稳定指数、圆周稳定指数较训练前有显著差异(P<0.05),对照组仅左右轴稳定指数较训练前有显著差异(P<0.05),治疗后实验组与对照组各项稳定指数均有显著差异(P<0.05)。【结论】在本次研究中我们运用虚拟现实互动体感游戏训练对脑卒中患者进行平衡功能训练,经过2周的训练后,实验组在BBS、TUGT比对照组明显提高,应用Tecnobody动静态平衡测试系统对患者的姿势稳定性(静态平衡)和稳定极限(动态平衡)进行定量评价,实验组也明显优于对照组,证明实验组动、静态平衡功能恢复较好。虚拟现实互动体感游戏训练运用于脑卒中偏瘫患者的平衡功能具有显著的改善效果,其疗效要优于传统的平衡功能训练,值得进行临床推广使用。
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