3G环境下移动游戏使用意向影响因素研究

来源 :桂林电子科技大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:baiyunmtq
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
随着3G时代的到来,以及手机终端智能化的提高,移动游戏的发展速度加快,并成为了移动互联网应用中最有前景和有利可图的业务之一。然而当前国内外相关研究尚处初级阶段,因此关于移动游戏的研究具有一定的理论和实践意义。  本文以移动游戏作为研究对象,旨在提出移动游戏使用意向的影响因素模型,为移动游戏产业的发展提供建议。在阅读、分析和评述国内外大量相关文献的基础上,本文基于TAM、爽理论、网络外部性理论和移动游戏发展状况,选择网络外部性、感知爽体验、感知价格水平、兼容性、感知促成条件、个人创新性、感知易用性、感知有用性、使用意向等九个因素构建了一个移动游戏使用意向影响因素的模型,并提出了相关假设。继而以问卷调查的方式收集数据,最后利用SPSS16.0统计分析软件对数据进行处理以检验假设。  本研究的分析结果表明:在移动游戏使用意向的各直接影响因素当中,感知易用性的回归系数绝对值最大,然后依次是:个人创新性、感知爽体验、感知有用性、感知价格水平,其中感知价格水平是直接负向影响使用意向,其他正向影响使用意向;兼容性则对使用意向没有直接正向影响作用;网络外部性、兼容性、感知促成条件都直接正向影响感知易用性和有用性;而感知易用性又直接正向影响感知有用性和感知爽体验。
其他文献
在当前的企业信息化过程中,涌现出大量的工作流产品,并且仍不断有新的工作流产品走入市场。为了实现不同产品间的协同交互,国际工作流标准化研究组织(WFMC)规定了工作流管理系统(WFMS)的主要组成部分及其相互之间的接口规范,同时还制定了XPDL标准工作流过程描述语言及其规范。这些工作在一定程度上解决了某些复用和交流的问题,但仍然存在许多问题:五大接口的定义只是一种广泛意义上的功能要求;XPDL只能使
运动休闲特色小镇作为体育产业的创新载体,是我国发展势头强劲的朝阳产业形态,在全面对接与融合文旅产业、健康产业的实践探索中,为体育强国建设提供了空间和平台,是实现体育