基于TAM和心流理论的手机游戏用户粘性影响因素研究

来源 :北京交通大学 | 被引量 : 11次 | 上传用户:zhangxueyh
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伴随着智能手机的兴起,手机游戏产业规模迅速扩大,用户增速快、覆盖广,逐渐成为文化娱乐产业的重要领域,手机游戏产业高速发展所带来的经济效益和社会影响都不可小觑。在手机游戏平台和种类选择多种多样的今天,游戏厂商在吸引新用户和保留老用户方面遇到瓶颈,导致当前手机游戏用户粘性偏低。用户频繁更换手机游戏一方面提高了游戏开发者的开发和运营成本,引起同业恶性竞争;另一方面也增加了用户自身的交易成本和时间成本,影响用户使用体验。本文以手机游戏为研究对象,构建手机游戏用户粘性影响因素研究模型,探究各类因素的影响路径,以期为手机游戏运营策略的完善提供思路。在对相关文献进行充分研究的基础上,结合手机游戏产业经营特点,确定了模型构建的理论基础。本文对技术接受模型(TAM)和心流理论进行了整合,增加了感知控制、路径依赖、远程感知和互动性四个因素。依据刺激-机体-反应范式(S-O-R)将关键因素进行了内外动机的分类:确定了认知类因素(感知有用性、感知易用性、感知控制、路径依赖)、设计类因素(远程感知、互动性)为前置变量;态度性因素(使用意愿)、情感体验类因素(心流体验)为中介变量,构建了用户粘性影响因素实证分析模型,并对各变量间的关系提出了假设。通过问卷调查收集样本数据,采用Amos与SPSS软件相结合的方式对数据进行分析,并对假设进行了检验。研究结果显示:认知类因素和设计类因素一方面对情感体验类因素和态度性因素产生影响,进而影响用户粘性;另一方面也能直接影响用户粘性。不同的具体因素产生影响的路径存在差异:感知有用性、感知控制、路径依赖和互动性能直接影响用户粘性,也能通过中介变量(心流体验或使用意愿)影响用户粘性;而感知易用性和远程感知仅对中介变量产生影响,不直接作用于用户粘性。此外,差异性分析结果还表明,不同用户群体在各因素的指标表现上具有差异。最后根据实证研究结论,本文对手机游戏的运营管理提出了相关建议,包括:树立品牌形象、关注不同玩家群体、注重游戏价值输出、技术创新、绿色营销等,以期为企业和用户带来双赢。
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