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电子游戏是当今最受人们欢迎和喜爱的休闲方式之一,又被成为“第九艺术”。但是,自从电子游戏诞生开,围绕它们的争论从来没有间断过。尤其是当下的游戏中多包含暴力、血腥成分,游戏为游戏玩家提供了一个直接参与的虚拟世界,随着科学技术的不断提升,游戏场景更加精良,游戏体验更加真实,这也在引起了社会广泛的谈论:“游戏暴力是否导致现实暴力”。然而,暴力游戏的研究并未得到统一的结论,暴力游戏是否增强现实攻击性正处于争论不休的阶段,不论是一般攻击模型,亦或是催化剂模型,现有的研究都不能充分的解释暴力游戏与攻击行为之间的关系。因此,本研究旨在从化身认同视角下探讨暴力游戏对玩家攻击性的影响,探讨影响玩家攻击性的个人特质因素,进一步深化暴力游戏对攻击性的研究。首先,为了解决研究工具不统一的问题,修订适合中国大学生网游玩家使用的化身认同问卷,完善现有的测量问卷,为后续的研究提供一个科学、可行的测量工具。修订后中文版本化身认同问卷,总共包含17个项目,分为4个维度:情绪体验、沉浸感、积极态度、理想化认同。其中,情绪体验5个项目;沉浸感4个项目;积极态度5个项目;理想化认同3个项目。问卷采用Likert 5点计分(“1”=非常不同意,“5”=非常同意),均为正向计分,总分越高代表个体的化身认同程度越高。其次,采用行为实验的方法,考察化身认同对网游玩家攻击性的影响,并且进一步考察是否存在性别差异。攻击性的测量指标包括攻击行为、敌意情绪和敌意认知,力求从行为、情绪和认知三个方面揭示化身认同对网游玩家攻击性的影响,为化身认同对网游玩家攻击性的影响中提供了更加详实的实证支持。研究结果显示,化身认同高的网游玩家攻击行为、敌意情绪以及敌意认知都显著高于化身认同低的玩家。研究结果还显示,敌意情绪、敌意认知存在显著的性别差异,而攻击行为不存在显著性的性别差异。化身认同和性别对网游玩家攻击行为和敌意情绪的交互作用显著。最后,探讨了化身认同对网游玩家攻击性影响的作用机制:敌意情绪和敌意认知在化身认同影响网游玩家攻击性中扮演的作用。结果显示,化身认同与敌意认知、敌意情绪、攻击行为呈显著正相关。并且,敌意认知在化身认同与攻击行为之间起到中介作用,敌意情绪在化身认同与攻击行为之间起到调节作用,即化身认同→攻击行为。总的来说,本研究对化身认同是否影响网游玩家的攻击性以及性别差异进行了考察,并且进一步研究了化身认同影响玩家攻击性的作用机制。从研究结果可以看出,防止产生高水平的化身认同是关键,化身认同较高的网游玩家更容易沉浸在虚拟游戏中,攻击行为倾向越强。