【摘 要】
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体验学习最早使用在海员的生存训练中,后发展为户外拓展训练和企业培训,目前在教育领域也被广泛应用,成为课堂教学的新形式。小学体验式课程开发的关键是以学科知识相关的“体验
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体验学习最早使用在海员的生存训练中,后发展为户外拓展训练和企业培训,目前在教育领域也被广泛应用,成为课堂教学的新形式。小学体验式课程开发的关键是以学科知识相关的“体验式活动或情境”为学习的载体,从而让学生“体验”、“反思”、“归纳”和“应用”。本文以实际开发的《计算机里的魔法师》课程为例,从理论综述、理论基础、开发流程和实施修订等方面,论述了小学信息技术体验式课程的开发方法与研究意义。《计算机里的魔法师》是一门体验式学习的课程,以杜威的经验学习和库伯的体验学习作为两大理论基石。该课程一改过去封闭的教学环境,鼓励学生在室内和室外体验教学活动,在教师创设的与教学内容密切相关的情境中合作、探究、反思和交流。该论文重点完成了以下研究:首先,对经验学习、体验学习等相关概念进行了深入探讨,对近十年的相关文献进行梳理和总结。其次,以“经验学习”、“体验学习”、课程设计与开发等理论为基础,关注偏远地区儿童对信息技术基础知识和基本技能的需求和学习兴趣,与指导教师、设计团队一起设计、开发了《计算机里的魔法师》这门素质教育课程。最后,分析、反思、不断完善课程。从实施前团队讨论、反思、修订,到实施并得到一线教师的反馈后进行反思、再次修订,不断完善课程的各个细节,更好地为实际教学服务。笔者认为,本文只是体验学习在教育教学中的一次尝试,体验学习的理念对其他综合实践活动(如,思想品德与社会、体育与健康、社区服务与实践、劳动技术等)的教学都具有一定的指导意义。同时,体验学习不仅仅适用于小学,对更低或更高年级的学生同样有学习的价值。笔者希望未来更多的学者能关注相关研究。
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