基于3ds Max的角色表情仿真在三维动画中的设计与实现

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虚拟角色的表情仿真制作一直是三维动画的一个难点,我们可以从美国、欧洲的3D大片中感受虚拟角色的可爱与生动,一个个角色形象性格突出、形神兼备。反观国内的商业三维动画片,因为资金与制作周期原因,不可能动用昂贵的表情捕捉设备,制作出来的人物表情呆滞、嘴型与对白严重不符,这就导致角色的表演很难引起观者的共鸣。本论文正是研究在没有高端硬件设备的情况下,利用现有的条件与技术解决虚拟角色在三维动画中的表情仿真问题,这对于国内动画界缺少资金与设备的现状下,尤其是个人动画创作人来说,有着很重要的现实意义。全文的主要内容如下:1、在研究三维虚拟角色表情产生的原则与方法的基础上,分析了现有技术下3ds Max设计表情存在的问题,并设计了基于3ds Max的角色面部表情动画系统的构想。2、根据面部表情肌肉的大致功能,利用3ds Max设计了一套实现真实面部表情动画系统的解决方案。使用三维建模技术、Zbrush的雕刻技术、贴图绘制、蒙皮绑定等软件技术实现了虚拟角色的动画表演,该应用实例对面部表情动画系统的设计思路、方法及技术的可行性进行了验证,同时也为将来进一步研究开发工作打下了基础。笔者设计的面部表情动画系统的解决方案可以满足个人动画创作者在没有高端运动捕捉的设备下,充分发挥个人的创作潜力,制作出生动的角色表情动画。
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