【摘 要】
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近年来出台的《教育信息化2.0行动计划》和《新一代人工智能发展规划》等政策都倡导了少儿编程在基础教育的实施和开发,强调了创新素养培养的重要性,而现在在小学校园编程教育中,存在着教学活动缺乏目标性和系统性、学生个性化得不到好的发展,学生容易厌倦、高阶思维提升不明显等问题。而学生的创新素养培养是近年来我国教育改革和发展高度重视的关键,将由此为切入点,尝试设计面向创新素养培养的Scratch教学,构建了
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近年来出台的《教育信息化2.0行动计划》和《新一代人工智能发展规划》等政策都倡导了少儿编程在基础教育的实施和开发,强调了创新素养培养的重要性,而现在在小学校园编程教育中,存在着教学活动缺乏目标性和系统性、学生个性化得不到好的发展,学生容易厌倦、高阶思维提升不明显等问题。而学生的创新素养培养是近年来我国教育改革和发展高度重视的关键,将由此为切入点,尝试设计面向创新素养培养的Scratch教学,构建了“玩思协创”这一游戏化教学模式,以期让学生在教师的引导下,积极主动地去发现问题、解决问题,提高对编程的学习兴趣,培养从平凡事物中发现新意的创新习惯,塑造他们的创新人格,提升他们的创新思维,锻炼他们的创新实践力。本研究采用文献分析法、问卷调查法、行动研究法和实验研究法等研究方法,前期研读查阅了大量的资料,分析了国内外Scratch教学和Scratch创新素养培养的研究现状,找寻经验和挖掘深入点,提出了研究问题和研究意义,设定了研究目标,收集相关理论基础知识作为研究的理论支撑。再通过实地调查,对小学的老师、学生进行访谈和问卷调查,分析研究的必要性和可行性,对基于Scratch的资源平台工具进行分析和选择。接着根据课程设计原则构建了“玩思协创”的游戏化教学模式,并设计开发了符合小学高年级阶段的七大主题项目。本研究在L小学进行了为期一个学期的教学实践,为了更好检验面向创新素养培养的“玩思协创”教学设计的效果,运用实验法对实验班和对照班分别实施Scratch“玩思协创”教学模式和Scratch传统教学模式,并收集实验前后的数据,运用多元评价方式相结合,学生学习基本情况和态度调查表用于了解学生通过教学活动后基本的编程学习掌握情况,解决问题的情况,能了解学生对这门课的态度;威廉姆斯创造力倾向量表用于学生实践的前后测,以验证学生的创造力是否能随着面向创新素养培养的Scratch编程教学而发生积极的变化;学生课堂作品分析评价表用于课堂上的过程性记录,主要是针对输出作品体现的创新水平来进行学生自我评价、互玩互评价和教师评价。用工具,观察、测试分析实验效果。依照实验前的假设,得出了学生在“玩思协创”教学模式下能提升Scratch编程的学习效果和激发学习兴趣;能够显著提升学生的想象力、好奇心、挑战力、冒险性;能够锻炼学生的问题解决能力;总体来说“玩思协创”游戏化教学模式是可以有效促进学生的创新素养提升。本研究的价值在于对如何培养小学生的创新素养和针对小学的Scratch编程教学模式的实验研究都提供了经验和可行性建议。
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