“乙女游戏”领域谁能脱颖而出?

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叠纸游戏推开国内“乙女游戏”的大门


  “乙女”一词源于日本,本意是少女、纯真。但“乙女游戏”并非指只有“少女”才能玩的游戏,它指的其实是女性向的恋爱游戏。
  数据显示,2017年,中国网络文学用户规模达到3.8亿,其中女性用户占比达45%。而在数字阅读核心付费用户群体中,女性用户以56%的占比胜过男性用户的44%。显然,女性用户在付费用户上的高占比也为“乙女游戏”的“氪金模式”提供了可行性,让其后续的商业化之路不至于太过难走。
  此外,同为叠纸游戏旗下的《奇迹暖暖》为其在女性玩家市场积累了人气。而正是以上种种因素组合在一起,才造就了《恋与制作人》的“出圈”,让其在国内“乙女游戏”市场站稳了脚跟。从2017年的走红到现在依然还有热度,叠纸游戏证明了国内的“乙女游戏”市场存在被挖掘的可能性。而它也帮助后续入局“乙女游戏”的“玩家们”走好了“从0到1”的第一步。
  《恋与制作人》推出之后,国内乙女游戏市场逐渐“热闹”起来。腾讯、网易、字节跳动等大厂 ,以及完美世界、米哈游、华清飞扬等知名游戏公司都开始试水“乙女游戏”。
  从游戏类型占比来看,现代向游戏远高于古风向游戏。这说明多数游戏厂商还是持“谨慎”态度,选择走叠纸游戏的老路,继续扎根现代向市场,涉及题材包括美食、平行世界和时尚设计等。总之,随着这一市场日渐热闹,新老玩家之间的竞争也愈发激烈了。

掘金“乙女游戏”市场,或许并不简单


  然而,一头热地扎进这个市场,并不代表就一定能成功。想在“乙女游戏”这一市场上“掘金”,入局的“玩家们”仍有不少难关需要克服,
  一方面,女性受众看似容易讨好,其实更在乎细节。比如,当“乙女游戏”开始泛滥的时候,CV(声优)“串戏”的问题也就同步出现了。与那些无性别倾向的游戏有别,“乙女游戏”很大程度上依靠CV对角色的塑造,来达到吸引女性玩家的目的。但不同于二次元文化发达的日本,国内的CV市场还不够成熟,能撑住角色人设的优秀CV并不多。因此,就会出现同一个CV配音多个游戏角色的情况。
  而这些CV在不同游戏里,塑造的还是性格迥异的角色。但“乙女游戏”对于剧情丰富度和角色鲜明度的依赖性是很大的。因此,在这种情况下,玩家们很容易“串戏”,十分影响游戏体验。比如,对网文和小说感兴趣的女性玩家对游戏的剧情丰富度、趣味度的要求会比普通玩家更高。这就意味着,整个游戏的剧情如果过于平淡、角色人设过于单薄,可能都难以吸引到女性玩家的注意。即便下载了,过了不久也会删掉。
  另一方面,相似的剧情风格,很难形成差异化。从风格上来看,当前的“乙女游戏”主要包括现代向和古风向两个大类。而现代向中,《恋与制作人》算是“珠玉在前”,后来者想要赶超并不容易。例如腾讯的《光与夜之恋》,仅是在剧情和人物设定上,与《恋与制作人》有部分相似之处,就有不少玩家表示“劝退”。毕竟,为了相似的剧情再下一个新游戏,对玩家而言是没有太大必要的。
  那么,选择古风向会更有机会吗?也不一定。从入局的玩家来看,网易的《遇见逆水寒》是其《逆水寒》IP的衍生产物,本身就自带一定流量。《灵猫传》由于背靠字节跳动,在画面、剧情以及CV方面都有质量保障。而华清飞扬的《掌门太忙》更是长期位于游戏排行榜前列。可以说,这个领域竞争压力同样不小。
  与此同时,古风向游戏背景多设置在江湖,角色人设逃不开师兄、师妹等常见身份,游戏内的派系之争也十分相似。在大部分玩家眼中,選择其中一款可能就不会再选择剩下的了。而这无疑加高了这些游戏“突围”的门槛。
  此外,从下载到付费,最关键的转化模式要怎么推进仍有待探索。对于游戏厂商们而言,回归到商业本质,最关键的依旧是需要跑通从下载到付费的“转化”这一步。
  在这一点上,走在前面的《恋与制作人》主要是从体力、抽卡上来完成转化。玩家在通关到一定进度以后,没有足够的体力值和稀有度高的卡片,是无法继续往前“刷”剧情的,需要时间也需要运气。
  在这个节点,玩家掏钱的理由主要是两点。一个是节省时间,早点获取体力通关。另一个是所谓的“氪金出奇迹”,也就是通过充钱增加抽卡次数,来提升自己抽到稀有卡的概率。而在相似的转化机制之外,吸引玩家“掏钱”其实就变得更难了。这显然不利于“乙女游戏”的长远发展。

结束语


  国内的乙女游戏市场在《恋与制作人》的引领下,已经慢慢“走起来”了。但与此同时,摆在“乙女游戏”商业化前面的这些“高门槛”也需要尽快突破。不然,想在这一市场上成功“掘金”,怕是没那么容易。
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