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如果这篇稿子见刊的时候是2009年,那可以信心十足地说《魔兽争霸Ⅲ》上市已经有七个年头了。时间检验了一款游戏从精彩到经典的蜕变,时间也意味着一代新人换旧人,时间还意味着越来越多的人对游戏背景、数据、程序各个方而不断的深层次的挖掘。而七年,这并不短暂的时间也往往意味着可被挖掘的内容越来越少,甚至消失殆尽,但至少有个叫做新疆大串的家伙还能在翻阅了、百度了、谷歌了所有能找到的资料后找到目前发掘的盲点,坐下来和大家谈谈自己经过了浅浅研究之后的一点东西——闪电链跳跃的规律,虽然这仅仅是诸位至千里过程的一伐跬步。
显然,闪电链并没有高度智能化到“自动锁敌”和‘发射后不管”的21世纪新武嚣智能程度,自动寻求生命低下单位优先攻击的讹传不攻自破。
闪电链时候会优先攻击某种类型的单位呢?
稍微对魔兽争霸地图编辑器有所了解的朋友一定会知道魔兽中存在诸多的单位类型,比如远古、地面、空中、机械、牛头人等等,这些单位类型是否会影响闪电链的跳跃呢?我们将周边的单位的单位类型稍作修改,再测试一下。
结果表明闪电链并不挑食,不会在单位类型上做出优先选择。需要说明的是,这里的闪电链被改为允许对机械单位作用,对战中的闪电链的所定允许为:空中、地面、敌人、中立、有机的,之间的关系为([(空中或地面)且(敌人或中立)]且有机的)。
单位死亡是否会对跳跃规律产生影响?
我们将沿途的一些测试单位打残血,来看看单位死亡是否会对跳跃规律产生影响。
测试结果表明跳跃途中任何单位死亡都不会影响既有的跳跃路径。
目标在不同距离时闪电链是怎样选择目标进行跳跃的?
诸多目标距离跳跃目标的距离不同,是否会对跳跃的路径产争影响呢?来看看下面的试验吧!
可见闪电链跳跃遵照就近原则。
同等距离下闪电链是否会对某个玩家的单位优先攻击呢?
这是一个圆圈,所有的单位按照距中心单位等距离位置放置,让我们看看测试的最后一步。
到这里你可能会发现向下并不是方向上最优选择选择,事实上也是如此,6点钟稍过一些的位置才是最优的目标选择方向,这也就是之前为什么没有说向下具有最高优先级的原因。
结论
闪电链的跳跃是有规律而不是完全或部分随机的,它是一种可以通过练习加以掌握的技巧。
闪电链以距离上一个跳跃单位而不是施法者或其他目标最近的单位为跳跃目标,并且跳跃的路径不会因施法相对或绝对位置的不同而发生改变。
只要单位类型在闪电链的锁定允许内和可跳跃范围中,无论单位类型与单位剩余生命的百分比或绝对值都影响不了既有的跳跃原则,即使单位类型和/或所属玩家不同也不会对闪电链跳跃产生任何影响。
在多个单位距离前一跳跃单位距离相同时,六点钟(坐标系Y轴)附近方具有最高的优先跳跃级别,在两个单位Y轴坐标相同时,X轴反方向上的单位具有优先跳跃级别。




显然,闪电链并没有高度智能化到“自动锁敌”和‘发射后不管”的21世纪新武嚣智能程度,自动寻求生命低下单位优先攻击的讹传不攻自破。
闪电链时候会优先攻击某种类型的单位呢?
稍微对魔兽争霸地图编辑器有所了解的朋友一定会知道魔兽中存在诸多的单位类型,比如远古、地面、空中、机械、牛头人等等,这些单位类型是否会影响闪电链的跳跃呢?我们将周边的单位的单位类型稍作修改,再测试一下。
结果表明闪电链并不挑食,不会在单位类型上做出优先选择。需要说明的是,这里的闪电链被改为允许对机械单位作用,对战中的闪电链的所定允许为:空中、地面、敌人、中立、有机的,之间的关系为([(空中或地面)且(敌人或中立)]且有机的)。
单位死亡是否会对跳跃规律产生影响?
我们将沿途的一些测试单位打残血,来看看单位死亡是否会对跳跃规律产生影响。
测试结果表明跳跃途中任何单位死亡都不会影响既有的跳跃路径。
目标在不同距离时闪电链是怎样选择目标进行跳跃的?
诸多目标距离跳跃目标的距离不同,是否会对跳跃的路径产争影响呢?来看看下面的试验吧!
可见闪电链跳跃遵照就近原则。
同等距离下闪电链是否会对某个玩家的单位优先攻击呢?
这是一个圆圈,所有的单位按照距中心单位等距离位置放置,让我们看看测试的最后一步。
到这里你可能会发现向下并不是方向上最优选择选择,事实上也是如此,6点钟稍过一些的位置才是最优的目标选择方向,这也就是之前为什么没有说向下具有最高优先级的原因。
结论
闪电链的跳跃是有规律而不是完全或部分随机的,它是一种可以通过练习加以掌握的技巧。
闪电链以距离上一个跳跃单位而不是施法者或其他目标最近的单位为跳跃目标,并且跳跃的路径不会因施法相对或绝对位置的不同而发生改变。
只要单位类型在闪电链的锁定允许内和可跳跃范围中,无论单位类型与单位剩余生命的百分比或绝对值都影响不了既有的跳跃原则,即使单位类型和/或所属玩家不同也不会对闪电链跳跃产生任何影响。
在多个单位距离前一跳跃单位距离相同时,六点钟(坐标系Y轴)附近方具有最高的优先跳跃级别,在两个单位Y轴坐标相同时,X轴反方向上的单位具有优先跳跃级别。