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研究了使用D3D实现各种类型的雾化和相应的公式,包括雾化参数、雾化混合、雾化颜色、顶点雾化和像素雾化的过程,通过对各种雾化计算模型的定义,使用C++语言给出了应用程序中顶点雾化的完整实现过程.论文最终推得结论:(1)D3D中使用顶点渲染时首先必须使用顶点雾化;(2)在基于发散的雾化中,对从视点到顶点的有效距离进行雾化计算时,D3D会随着两点间距离的增大而增加雾化效果,而并非是增加场景中顶点的深度.