指导学生应用scratch编写小游戏策略

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  编程思维实际上是一种逻辑思维,是高效解决问题的优化方式,也就是提出问题、分析问题、解决问题的能力。编程思维不仅运用于编写程序,更能迁移于学习和生活等诸多方面,编程思维较强的学生在学习、记忆、创新能力等这些方面都优于同龄者。
  根据皮亚杰认知理论,7~12岁孩子处于“具体运算阶段”,可以从具体事物中获得的表象进行逻辑思维,形象思维开始形成,不仅可以正向去思维,还可以进行反向思维,是培养思维的黄金期。实际上,培养学生逻辑思维在各种各样的课堂或活动中实现,但通过编程思维训练使学生的思维更为缜密,逻辑性更强。
  scratch编程软件是图形化、模块化的工具,其趣味性较强,不需要记忆代码,通过对模块的拖曳完成编程,更适合孩子编程思维的培养。因此,从小学一年级开始就可以介入图形化编程,培养编程思维。
  小学生喜欢信息课,主要是课程的操作性、探究性、实践性特征,因此在信息技术课中开设scratch编程,非常受学生欢迎。大多学生喜欢游戏,我在六年级课堂中也介入游戏,但不是玩游戏,而是用scratch編写游戏,要让学生在“玩中学”“做中学”。当然课堂绝不能以学生的好恶偏离信息技术课程的目标,教师要紧紧抓住培养兴趣、养成信息意识、提高解决问题能力等符合学生年龄特点和认知规律的实践任务实施教学。
  我在教学中指导学生编写“打字母”小游戏时,尝试以问题分解、模式识别、抽象概括和算法流程的编程思维的过程为基础,训练学生的编程思维,收到了不错的效果。
  一、先行感知,积累经验
  创新从来都不是无中生有的,必须在建立在原有认知的基础上。制作“打字母”小游戏,一方面要对scratch软件有一定学习基础;另一方面,要让学生先行对这种游戏有所了解,也就是让学生先行玩各种打字母游戏。然后不管这些的游戏用什么语言编写,学生只考虑用scratch编写出类似的效果,达到超越自我的创新,发展编程思维,教学的目的就算达到了。
  二、提出问题,分解问题
  会提问题是一切学习的最佳品质,是学会学习的开始。鼓励学生将所有困惑转化成问题提出来,然后再将每一个大问题拆解成许多小的部分。这些小部分更容易理解,让问题更加容易解决。
  但在实践中,我们发现在分解问题的过程中模式辨识的思维过程一直参与其中,先前经验不足的学生分解不出有价值的问题。所以,在这个阶段小组合作,相互启发尤为重要。与此同时,我们也能看出,将编程思维的几个过程完全割裂开来是不现实的,有的学生在问题阶段已有整体规划或具体的程序模块,这体现出学生模式辨识的水平差异。而教学中让学生充分提出和分解问题的目的是使他们的思考更为深刻、清晰。
  三、模式识辨
  从以往的经验中找到解决此类问题的类似办法或模式,学生以往解决问题的模式越多,越容易解决问题,或者从以往经验中得到规律并且举一反三将它运用到其他的问题中。简单地说,学会处理这些问题,才是我们学习的核心。学习一定要有它的成长点,在模式辨识的思维活动中,学生也会产生新的问题,面对新问题,学生找不到停靠点时候,教师要慢下进度,组织先行材料,找到解决问题的新方法,纳入学生的模式库中。
  四、抽象概括
  经过前阶段的问题与识辨,学生已经对编写“打字母小游戏”各方面问题及解决方法有了积累,接下来要启动抽象思维模式。一方面要从以上信息中找到关键点,关注关键信息,忽略不必要细节;另一方面,要抽象出这26个字母运行所具有的共同部分,同时还要有所概括,找出那些全局性的内容,并能梳理出基本的过程。通过指导与交流,学生能整理出以下结果:
  全局性:随机模块控制字母。
  字母共同部分:
  字母接收到控制信号克隆本体出现。
  接收到相应字符键删除克隆体消失。
  为变量增加分值。
  全局性:变量值达到一定数值转换场景。
  五、算法与测试
  算法是一步步解决问题的过程。这一阶段最好能要求学生写出流程,有能力的学生画出流程图,也可以直接用语言描述流程。总之,现在一切都要交给学生,开始思考细节,边编写边测试,选择程序模块间的最佳组合,使运行流畅,实现功能。学生思维训练的结果在这一阶段能得到基本的检验,并且得到深化(附:学生作品)。
  总之,在小学信息技术课堂教学中引入图形化编程并进行编程思维的训练,不仅丰富了课堂教学内容,而且提升了学生思维的品质,提高了解决问题的能力,增强了自信心。学生学习的热情和兴趣因自由创作而持久浓厚,学生进而创作出“汉字打字游戏”“打台球”“电子琴”“推箱子”“时钟”“小猫钓鱼”“企鹅大闯关”“七巧板”等令人意想不到的作品。
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