论文部分内容阅读
1996
2D游戏最后的盛世
“仙剑”造就不朽经典、“雷神”初露3D雏形、
Voodoo一战成
MC关键字:《仙剑奇侠传》、《雷神之锤》、Voodoo、3Dfx
我们的游戏
12年前,一个游戏的洪荒时代,在那个时代会拥有怎样的游戏大作呢?回想起来,那个时候的我们大都还在拿着软盘装游戏吧!不过,就在1995年,一款游戏的诞生带来了PC游戏的红红火火发展,这款游戏的名字叫做《仙剑奇侠传》。“不识情愁枉少年,檐下赐酒结仙缘”,许多人对这首诗记忆犹新,“既不回头,何必不忘,既然无缘,何需誓言,今日种种,似水无痕,明夕何夕,君已陌路。”如今看来这首诗何止是灵儿的心情写照,更为一段凄美爱情埋下了伏笔,12年后的今天我们可否想出一部口碑超过《仙剑奇侠传》的作品?只能叹息,如此美诗何时再重逢?
1996年,voodoo图形芯片旺销,Voodoo图形加速卡成为玩家梦寐以求的游戏拍档。在3Dfx向游戏厂商大力推广Glide API的努力下,1996年5月的E3大展上15款基于Glide API的游戏齐齐亮相。其中Core Design的《TOMB RAIDER》(古墓丽影)一鸣惊人,展示出前所未有的3D画面,3D加速卡带来的平滑人物造型、半透明的水面都让当时玩家雀跃,并由此开创了PC 3D冒险游戏新时代。
而国际游戏产业当时也处在萌芽阶段,虽然作品不多,但从技术、艺术和可玩性的角度来说都已经把当时的条件发挥到了极限。其中ID Software发布的《Quake》在当时更是成为了所有老板的梦魇,因为员工都把公司网络当成了如今的网吧,时不时在办公室展开一场血战。《Quake》借助OpenGL加速(也支持纯软件渲染方式)在游戏中创造出前所未有的空旷场景,玩家可以360度自由移动,这在之前的3D射击游戏中是难以想像的。它不仅带来真正的3D角色和场景,更创造出网络对战功能。因此,将《Quake》称为真3D射击游戏的鼻祖毫不为过。
同样的事情也发生在Blizzard的《魔兽争霸2》和Westwood的《命令与征服》身上,尤其是Westwood“香消玉殒”之后,我们还会依稀记得那些游离在“鹰爪”和“蝎针”的岁月。当然我们更不应该忘记EA的《极品飞车》,它的初代作品开启了PC赛车游戏的热潮,虽然仅仅是2D的画面,虽然一切看起来都很原始。可正是当年的这个尝试造就了PC史上最长寿的赛车游戏系列,如果算上今年即将发布的作品已经达十一代!
我们的硬件
在2D游戏称霸的岁月里,似乎只有CPU和内存才是关乎游戏性能的最重要因素。因此才会有人放弃刚刚购买没多、久的386和486,来追求当时售价在万元以上的英特尔Pontium处理器。
不过这一切在一家公司成立之后发生了变化,1994年3月3Dfx成立,从1995年11月6日Voodoo卡发售这天开始,衡量游戏玩家电脑的性能指标不再仅仅是CPU,多了一个叫做3D加速卡的东西。此后由3D加速子卡演化出了3D硬件加速显卡乃至后来的GPU/VPU,这是后话。从当时的角度来看Voodoo为玩家带来前所未有的3D视觉体验,它支持双线性/三线性过滤、贴图过滤硬件雾化、动态贴图、反锯齿等当时最先进的3D技术。更重要的是3Dfx还为此研发了自己的图形API:Glide,这个API的效率非常高,可以完全发挥Voodoo的3D图形处理能力,同时Glide也为游戏开发者提供友善、易用的开发环境。并在之后的两三年中被大量游戏厂商采用。
而与此同时,如今强盛的NVIDA在当时也发布了自己的第一款图形处理器产品NV1,不过当时由于不支持D3D规范,加之NV1将渲染需要的数据资料存放在系统内存当中,通过低带宽的PCI或VESA总线调用,导致NV1图形芯片并没有取得显卡厂商青睐,可谓惨淡收场。同样凄惨的还有AT1于1996年推出的Rage,其原因都在于游戏支持不够,这和Voodoo的境遇——1996年5月的E3大展上15款基于Glide API的游戏齐齐亮相的场面形成了鲜明的对比。
而那时随着3D加速卡开始成为游戏玩家追逐的对象,游戏的分辨率也在随之提高,很快玩家们发觉14寸的球面显示器在800×600的分辨率下实在是不够用了。于是市面上的15英寸超平、平面直角显示器开始逐步受宠,毕竟显示器大上一英寸都会让人觉得有“面子”许多。
1997~1998
打开3D游戏之门
《极品飞车3》赛场惊艳,Voodoo2与TNT引爆3D
MC关键字:《极品飞车3》、《星际争霸》、Voodoo2、TNT、AGP
我们的游戏
1997到1998年这两年可以被称作3D游戏崭露头角的两年,3D游戏在这两年开始流行,并逐渐为更多游戏玩家所接受。换句话说,97、98同属于准3D游戏起步阶段。
遥想往日,令人无限唏嘘。1997年1月,一款永恒的经典——“大菠萝”(《Diablo》,即《暗黑破坏神》)在万众期待中发售了,不仅仅创下了18天内销售10C万套的成绩,它采用的各种地下城模式更是为未来网络游戏规则奠定了坚实的基础。当然,这个时代的2D游戏王者之作毫无疑问地属于“上帝借助暴雪之手为凡间创造的一款神作”——《星际争霸》(《StarCraft》)。1998年的愚人节是一个游戏史上永远值得铭记的日子,正是从这一天起,世界上几乎所有热门游戏排行榜前5的位置都会被这款游戏占去一个席位,如是长达十年之久。或许我们只能学着斯巴达国王列奥尼达斯说一句:“This is StarCraft.(这就是星际争霸)。”
在3D游戏之门开启的时代,不但“大菠萝”与《星际争霸》这样的2D游戏光芒耀眼,新兴的3D游戏也开始枝繁叶茂起来。ID Software继《Quake》创造佳绩之后,《Quake Ⅱ》于意料之中地在1997年推出了。虽然如今看来《Quake Ⅱ》提供的纹理非常简单,只有8-bit,却是当时众多显卡厂商欲征服的对象。更完善的人物多边形模型系统动画和粒子系统,包括显示为红色烟雾的火箭轨迹,击中敌人后的血腥场面等都传递着一个信息——FPS游戏将成为PC游戏画面提升的急先锋!
更多“For DirectX 3D”的游戏在98年逐渐露出了锋芒,其中尤具代表性的就是EA的《极品飞车3:热力追踪》。欣赏着漫天飞舞的雪花,看着汽车的交叉灯光在路面反射,加上车身的镜面反射效果,这一切给人的感觉就是——惊艳!而1998年的游戏玩家,尤其是“极品飞车”迷们的标准装备显卡就是——TNT。
我们的硬件
在97、98的3D游戏起步时代,与游戏 相关的硬件发展史上发生了许多的大事,而这些大事,足以让我们铭记一生!
1997年注定是对显卡规范的发展有重大影响的一年,从这一年开始,AGP图形加速接口开始在传统的PCI接口基础上发展成为显卡专用接口,以此缓解了图形芯片与PCI总线间的瓶颈,由此引发了3D技术的全面变革。从此,3D图形芯片的发展在AGP的辅助下走上了阳光大道。NVIDIA的Riva 128(Nv3)抢先在四月发布,成为了业界第一款128-bit内部数据架构的图形芯片,内建完整的2D/3D图形核心,同时采用了当时非常先进的AGP接口。之后ATI的Rage Pro以及3Dfx的Voodoo3系列等都纷纷开始利用AGP接口,并让AGP显卡逐渐走向普及。
1997年11月,3Dfx推出了第二代产品——Voodoo2。这款产品除了开始支持微软Direct3D之外,还将自家的Glide API进一步发扬光大,开始支持z轴缓存和凹凸映射这些当时非常先进的图形技术。此外Voodoo2还为我们带来了全新的3D图形性能提高理念:SU(全称Scan-Line Interleaving“扫描线交错”)。即使用专门的数据线,将2张Voodoo2加速卡连接,其中一张卡负责偶数帧渲染,另外一张负责奇数帧渲染,以此能够做到将游戏速度提升将近一倍。这种一个不行上两个的思路,在NVIDIA的SLI技术和AMD的Crossfire技术相争的今天看来算不得稀奇,却是一次非常有益的尝试。
当然新的图形接口也催生出新一代显卡,其中尤其具有代表性的是NVIDIA的TNT图形芯片。TNT在画质提升上也有了长足进步,开始支持32bit色深以及24bt Z轴缓冲、各向异性过滤和凹凸映射技术。另外,TNT开始支持完整的OpenGL,除了和《Quake II》等OpenGL游戏有良好兼容性之外,还开始支持3DSMax等专业3D渲染软件。这一切让TNT在推出后即得到许多显卡生产厂商的支持,也导致TNT显卡成了1998年游戏玩家钟爱的产品。
当然在那个时代显卡市场不是NVIDIA和ATI双雄并举,丰富的显示核心版本和大量的厂商支持使得98年曾为历来3D显卡产品发布最频繁的一年,其中有幻日Matrox G200以及英特尔至今唯一的一款独立显卡i740等,而制造商里更有不少玩家的永恒记忆:帝盟。
在这个游戏时代,相信每一个追求更爽快游戏效果的人除了梦想中的TNT或Voodoo2之外,大概就是想拥有一块Pentium MMX 166/200的CPU了,当时在朋友面前吹嘘一句“我用的是MMX”,嘿!倍儿有面子。而在随后的1998年,Celeron300A的超频神话相信至今仍被众多骨灰级游戏玩家所津津乐道。
十年前你用什么装大型游戏?硬盘,毫无疑问,那个游戏时代我们用得最多的莫过于21GB与4.3GB的昆腾硬盘了。不过,你怎样将游戏放进硬盘呢?当时光驱还是非常奢侈的配件,亦如今天的蓝光光驱——不是所有的PC用户都有条件去购买的。而那时很多新游戏已经开始通过CD光盘的形式发布了,如此一来对于只有软驱的PC玩家该怎么办呢?
97年的时候有不少经营电脑打印的小店还开设了项颇有时代性的业务:光盘拷贝进软盘。不用惊慌,那时的电脑游戏还远没有用足一张CD的容量,顶多也就是十几、二十MB的样子,这样算来也不过十几张软盘就可以了。或许您还不信,其实如今只需要到大的电脑城里找找那些做电脑组装生意十年以上的老板侃侃大山,就会知道其中不少人就是靠这个复制磁盘的生意捞到的第一桶金。
1999
3D显卡普及元年
Geforce256催生GPU发展,Voodoo3独木难支大厦
MC关键字:《雷神之锤3》、《帝国时代2》、GeForce256、Voodoo3
我们的游戏
1999年是我们最后一次以“一九”开头来称呼年份,这是特别的一年。因为一种游戏类型正在全球玩家中风靡起来,它就是FPS游戏。
FPS游戏中最重要的一款作品就是《雷神之锤3》(Quake III),这款ID Software的鼎力之作采用id Tech3引擎制作成多人连线第一人称射击游戏(FPS),1999年12月发行。本作是历史上第一个不支持“软件加速”(software Render)的第一人称射击游戏(FPS)。玩家必须拥有一个有硬件加速能力的显卡才能够运行游戏。从此之后3D加速卡成为了PC玩家的必备品。而更重要的意义在于,它居然成为了以后四五年间所有显卡的OpenGL性能测试标准,这也是至今为止任何一款游戏所无法企及的。
《虚幻竞技场》是这一年另外一个不得不提及的FPS大作,而且在当时还被称为“硬件杀手”。UT引擎的使用不但带来了更绚丽的3D特效,也对硬件提出了更高的要求。直到今天,凡是沾上《虚幻竞技场XX》的游戏,你都不得不衡量一下自己的显卡是否够劲。而UT引擎也深深了影响了后来的许多3D FPS游戏的发展,因此我们说《虚幻竞技场》的出现具有里程碑的意义。
当然这一年还有一款游戏是我们不能忘记的,那就是《帝国时代2》。这款由微软公司开发的游戏在其发布之后也创立了史诗型即时战略游戏这一新的游戏体验。
我们的硬件
随着时代的进步,我们的操作系统也升级为解决了千年虫问题的Windows 98SE,DirectX版本也从6.0提高到了6.1。早在DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一的Glide已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤,三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
这一年我们最应该记住的一款游戏相关硬件产品就应该要数8月份推出的GeForce 256(NV10),说它带来了一场彻彻底底的显卡革命一点都不为过。借此,NVIDIA提出了GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)这一全新的概念。通过内建的固定功能的着色和光影渲染电路来进行图形处理任务,以大幅度降低CPU在图形渲染过程中的负荷,同时也极大方便游戏编程者对图形芯片资源的控制和使用。从此以后PC的内部除了CPU之外还多了一个GPU。回头我们再来看看GeForce 256的核心配置,固定功能的硬件矢量处理电路组成硬件T
2D游戏最后的盛世
“仙剑”造就不朽经典、“雷神”初露3D雏形、
Voodoo一战成
MC关键字:《仙剑奇侠传》、《雷神之锤》、Voodoo、3Dfx
我们的游戏
12年前,一个游戏的洪荒时代,在那个时代会拥有怎样的游戏大作呢?回想起来,那个时候的我们大都还在拿着软盘装游戏吧!不过,就在1995年,一款游戏的诞生带来了PC游戏的红红火火发展,这款游戏的名字叫做《仙剑奇侠传》。“不识情愁枉少年,檐下赐酒结仙缘”,许多人对这首诗记忆犹新,“既不回头,何必不忘,既然无缘,何需誓言,今日种种,似水无痕,明夕何夕,君已陌路。”如今看来这首诗何止是灵儿的心情写照,更为一段凄美爱情埋下了伏笔,12年后的今天我们可否想出一部口碑超过《仙剑奇侠传》的作品?只能叹息,如此美诗何时再重逢?
1996年,voodoo图形芯片旺销,Voodoo图形加速卡成为玩家梦寐以求的游戏拍档。在3Dfx向游戏厂商大力推广Glide API的努力下,1996年5月的E3大展上15款基于Glide API的游戏齐齐亮相。其中Core Design的《TOMB RAIDER》(古墓丽影)一鸣惊人,展示出前所未有的3D画面,3D加速卡带来的平滑人物造型、半透明的水面都让当时玩家雀跃,并由此开创了PC 3D冒险游戏新时代。
而国际游戏产业当时也处在萌芽阶段,虽然作品不多,但从技术、艺术和可玩性的角度来说都已经把当时的条件发挥到了极限。其中ID Software发布的《Quake》在当时更是成为了所有老板的梦魇,因为员工都把公司网络当成了如今的网吧,时不时在办公室展开一场血战。《Quake》借助OpenGL加速(也支持纯软件渲染方式)在游戏中创造出前所未有的空旷场景,玩家可以360度自由移动,这在之前的3D射击游戏中是难以想像的。它不仅带来真正的3D角色和场景,更创造出网络对战功能。因此,将《Quake》称为真3D射击游戏的鼻祖毫不为过。
同样的事情也发生在Blizzard的《魔兽争霸2》和Westwood的《命令与征服》身上,尤其是Westwood“香消玉殒”之后,我们还会依稀记得那些游离在“鹰爪”和“蝎针”的岁月。当然我们更不应该忘记EA的《极品飞车》,它的初代作品开启了PC赛车游戏的热潮,虽然仅仅是2D的画面,虽然一切看起来都很原始。可正是当年的这个尝试造就了PC史上最长寿的赛车游戏系列,如果算上今年即将发布的作品已经达十一代!
我们的硬件
在2D游戏称霸的岁月里,似乎只有CPU和内存才是关乎游戏性能的最重要因素。因此才会有人放弃刚刚购买没多、久的386和486,来追求当时售价在万元以上的英特尔Pontium处理器。
不过这一切在一家公司成立之后发生了变化,1994年3月3Dfx成立,从1995年11月6日Voodoo卡发售这天开始,衡量游戏玩家电脑的性能指标不再仅仅是CPU,多了一个叫做3D加速卡的东西。此后由3D加速子卡演化出了3D硬件加速显卡乃至后来的GPU/VPU,这是后话。从当时的角度来看Voodoo为玩家带来前所未有的3D视觉体验,它支持双线性/三线性过滤、贴图过滤硬件雾化、动态贴图、反锯齿等当时最先进的3D技术。更重要的是3Dfx还为此研发了自己的图形API:Glide,这个API的效率非常高,可以完全发挥Voodoo的3D图形处理能力,同时Glide也为游戏开发者提供友善、易用的开发环境。并在之后的两三年中被大量游戏厂商采用。
而与此同时,如今强盛的NVIDA在当时也发布了自己的第一款图形处理器产品NV1,不过当时由于不支持D3D规范,加之NV1将渲染需要的数据资料存放在系统内存当中,通过低带宽的PCI或VESA总线调用,导致NV1图形芯片并没有取得显卡厂商青睐,可谓惨淡收场。同样凄惨的还有AT1于1996年推出的Rage,其原因都在于游戏支持不够,这和Voodoo的境遇——1996年5月的E3大展上15款基于Glide API的游戏齐齐亮相的场面形成了鲜明的对比。
而那时随着3D加速卡开始成为游戏玩家追逐的对象,游戏的分辨率也在随之提高,很快玩家们发觉14寸的球面显示器在800×600的分辨率下实在是不够用了。于是市面上的15英寸超平、平面直角显示器开始逐步受宠,毕竟显示器大上一英寸都会让人觉得有“面子”许多。
1997~1998
打开3D游戏之门
《极品飞车3》赛场惊艳,Voodoo2与TNT引爆3D
MC关键字:《极品飞车3》、《星际争霸》、Voodoo2、TNT、AGP
我们的游戏
1997到1998年这两年可以被称作3D游戏崭露头角的两年,3D游戏在这两年开始流行,并逐渐为更多游戏玩家所接受。换句话说,97、98同属于准3D游戏起步阶段。
遥想往日,令人无限唏嘘。1997年1月,一款永恒的经典——“大菠萝”(《Diablo》,即《暗黑破坏神》)在万众期待中发售了,不仅仅创下了18天内销售10C万套的成绩,它采用的各种地下城模式更是为未来网络游戏规则奠定了坚实的基础。当然,这个时代的2D游戏王者之作毫无疑问地属于“上帝借助暴雪之手为凡间创造的一款神作”——《星际争霸》(《StarCraft》)。1998年的愚人节是一个游戏史上永远值得铭记的日子,正是从这一天起,世界上几乎所有热门游戏排行榜前5的位置都会被这款游戏占去一个席位,如是长达十年之久。或许我们只能学着斯巴达国王列奥尼达斯说一句:“This is StarCraft.(这就是星际争霸)。”
在3D游戏之门开启的时代,不但“大菠萝”与《星际争霸》这样的2D游戏光芒耀眼,新兴的3D游戏也开始枝繁叶茂起来。ID Software继《Quake》创造佳绩之后,《Quake Ⅱ》于意料之中地在1997年推出了。虽然如今看来《Quake Ⅱ》提供的纹理非常简单,只有8-bit,却是当时众多显卡厂商欲征服的对象。更完善的人物多边形模型系统动画和粒子系统,包括显示为红色烟雾的火箭轨迹,击中敌人后的血腥场面等都传递着一个信息——FPS游戏将成为PC游戏画面提升的急先锋!
更多“For DirectX 3D”的游戏在98年逐渐露出了锋芒,其中尤具代表性的就是EA的《极品飞车3:热力追踪》。欣赏着漫天飞舞的雪花,看着汽车的交叉灯光在路面反射,加上车身的镜面反射效果,这一切给人的感觉就是——惊艳!而1998年的游戏玩家,尤其是“极品飞车”迷们的标准装备显卡就是——TNT。
我们的硬件
在97、98的3D游戏起步时代,与游戏 相关的硬件发展史上发生了许多的大事,而这些大事,足以让我们铭记一生!
1997年注定是对显卡规范的发展有重大影响的一年,从这一年开始,AGP图形加速接口开始在传统的PCI接口基础上发展成为显卡专用接口,以此缓解了图形芯片与PCI总线间的瓶颈,由此引发了3D技术的全面变革。从此,3D图形芯片的发展在AGP的辅助下走上了阳光大道。NVIDIA的Riva 128(Nv3)抢先在四月发布,成为了业界第一款128-bit内部数据架构的图形芯片,内建完整的2D/3D图形核心,同时采用了当时非常先进的AGP接口。之后ATI的Rage Pro以及3Dfx的Voodoo3系列等都纷纷开始利用AGP接口,并让AGP显卡逐渐走向普及。
1997年11月,3Dfx推出了第二代产品——Voodoo2。这款产品除了开始支持微软Direct3D之外,还将自家的Glide API进一步发扬光大,开始支持z轴缓存和凹凸映射这些当时非常先进的图形技术。此外Voodoo2还为我们带来了全新的3D图形性能提高理念:SU(全称Scan-Line Interleaving“扫描线交错”)。即使用专门的数据线,将2张Voodoo2加速卡连接,其中一张卡负责偶数帧渲染,另外一张负责奇数帧渲染,以此能够做到将游戏速度提升将近一倍。这种一个不行上两个的思路,在NVIDIA的SLI技术和AMD的Crossfire技术相争的今天看来算不得稀奇,却是一次非常有益的尝试。
当然新的图形接口也催生出新一代显卡,其中尤其具有代表性的是NVIDIA的TNT图形芯片。TNT在画质提升上也有了长足进步,开始支持32bit色深以及24bt Z轴缓冲、各向异性过滤和凹凸映射技术。另外,TNT开始支持完整的OpenGL,除了和《Quake II》等OpenGL游戏有良好兼容性之外,还开始支持3DSMax等专业3D渲染软件。这一切让TNT在推出后即得到许多显卡生产厂商的支持,也导致TNT显卡成了1998年游戏玩家钟爱的产品。
当然在那个时代显卡市场不是NVIDIA和ATI双雄并举,丰富的显示核心版本和大量的厂商支持使得98年曾为历来3D显卡产品发布最频繁的一年,其中有幻日Matrox G200以及英特尔至今唯一的一款独立显卡i740等,而制造商里更有不少玩家的永恒记忆:帝盟。
在这个游戏时代,相信每一个追求更爽快游戏效果的人除了梦想中的TNT或Voodoo2之外,大概就是想拥有一块Pentium MMX 166/200的CPU了,当时在朋友面前吹嘘一句“我用的是MMX”,嘿!倍儿有面子。而在随后的1998年,Celeron300A的超频神话相信至今仍被众多骨灰级游戏玩家所津津乐道。
十年前你用什么装大型游戏?硬盘,毫无疑问,那个游戏时代我们用得最多的莫过于21GB与4.3GB的昆腾硬盘了。不过,你怎样将游戏放进硬盘呢?当时光驱还是非常奢侈的配件,亦如今天的蓝光光驱——不是所有的PC用户都有条件去购买的。而那时很多新游戏已经开始通过CD光盘的形式发布了,如此一来对于只有软驱的PC玩家该怎么办呢?
97年的时候有不少经营电脑打印的小店还开设了项颇有时代性的业务:光盘拷贝进软盘。不用惊慌,那时的电脑游戏还远没有用足一张CD的容量,顶多也就是十几、二十MB的样子,这样算来也不过十几张软盘就可以了。或许您还不信,其实如今只需要到大的电脑城里找找那些做电脑组装生意十年以上的老板侃侃大山,就会知道其中不少人就是靠这个复制磁盘的生意捞到的第一桶金。
1999
3D显卡普及元年
Geforce256催生GPU发展,Voodoo3独木难支大厦
MC关键字:《雷神之锤3》、《帝国时代2》、GeForce256、Voodoo3
我们的游戏
1999年是我们最后一次以“一九”开头来称呼年份,这是特别的一年。因为一种游戏类型正在全球玩家中风靡起来,它就是FPS游戏。
FPS游戏中最重要的一款作品就是《雷神之锤3》(Quake III),这款ID Software的鼎力之作采用id Tech3引擎制作成多人连线第一人称射击游戏(FPS),1999年12月发行。本作是历史上第一个不支持“软件加速”(software Render)的第一人称射击游戏(FPS)。玩家必须拥有一个有硬件加速能力的显卡才能够运行游戏。从此之后3D加速卡成为了PC玩家的必备品。而更重要的意义在于,它居然成为了以后四五年间所有显卡的OpenGL性能测试标准,这也是至今为止任何一款游戏所无法企及的。
《虚幻竞技场》是这一年另外一个不得不提及的FPS大作,而且在当时还被称为“硬件杀手”。UT引擎的使用不但带来了更绚丽的3D特效,也对硬件提出了更高的要求。直到今天,凡是沾上《虚幻竞技场XX》的游戏,你都不得不衡量一下自己的显卡是否够劲。而UT引擎也深深了影响了后来的许多3D FPS游戏的发展,因此我们说《虚幻竞技场》的出现具有里程碑的意义。
当然这一年还有一款游戏是我们不能忘记的,那就是《帝国时代2》。这款由微软公司开发的游戏在其发布之后也创立了史诗型即时战略游戏这一新的游戏体验。
我们的硬件
随着时代的进步,我们的操作系统也升级为解决了千年虫问题的Windows 98SE,DirectX版本也从6.0提高到了6.1。早在DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一的Glide已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤,三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
这一年我们最应该记住的一款游戏相关硬件产品就应该要数8月份推出的GeForce 256(NV10),说它带来了一场彻彻底底的显卡革命一点都不为过。借此,NVIDIA提出了GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)这一全新的概念。通过内建的固定功能的着色和光影渲染电路来进行图形处理任务,以大幅度降低CPU在图形渲染过程中的负荷,同时也极大方便游戏编程者对图形芯片资源的控制和使用。从此以后PC的内部除了CPU之外还多了一个GPU。回头我们再来看看GeForce 256的核心配置,固定功能的硬件矢量处理电路组成硬件T