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双赢课堂即师生共同成长、共同学习、共同发展与共同分享的课堂。课堂中要实现双赢,学生在课堂中要达成学习的“三维目标”,教师也应达成教学目标。一堂师生双赢的信息技术课,取决于课堂中教师的专业素养、课堂教学目标的制定、教学情境的设计、课堂氛围的营造以及课堂教学的评价。
案例:笔者对宁波版教材八年级下《动作补间动画》(第一课时)进行教学设计时,认为此教材是在学生已掌握利用工具绘制简单图形的基础上,真正开始动手制作动画。教材中列举了小球位置移动、大小变化、旋转变化的例子,但笔者没有根据操作步骤进行知识新授,而是先播放视频,创设情境,再设问引出“金箍棒”,并以“金箍棒”为载体贯穿整堂课。此环节共分两个任务。任务一即“金箍棒”变变变:通过创建关键帧(在第一帧处,将“金箍棒”的位置调整到舞台左下角)和编辑结束帧(选择第30帧,在右键菜单选择“插入关键帧”,将“金箍棒”位置调整到舞台右上角),并利用任意变形工具将“金箍棒”变大,建立动作补间(选中第一帧,在属性面板将补间类型设置为“动画”)。任务二即“金箍棒”转转转:在任务一的基础上,创建关键帧,在第90帧处将“金箍棒”的位置调整到舞台的左下角,利用任意变形工具将“金箍棒”变小,设置补间属性(勾选“缩放”;旋转方向:顺时针;次数:10次;缓动数值:-100)。整堂课在轻松、有趣的氛围中进行,学生带着兴趣和好奇探究新知。笔者又分层实施教学,在元件库里放了“牛魔王”和“孙悟空”图片,让完成任务快的学生自主探究,调用元件,添加相应的文字。如“牛魔王”PK“孙悟空”,使动画的画面更充实、美观。
整堂课的效果非常好。学生既完成了制作动作补间动画的知识目标,也完成了探究新知识的技能目标,学生很积极地参与任务并自主探索,且将兴趣转化成好奇心去探究下一课的知识,学生的情感目标也顺利完成。并且教师分层教学得当,不同层次的学生都能各有所得。课堂尾声,有个学生提出让“牛魔王”和“孙悟空”图片“动起来”的想法,提及图层概念,这给笔者很大启发:以后教学中应怎样设计才能让学有余力的学生“吃饱”。因为信息技术课就是富有创造力、不可预计的课堂,正如华东师范大学叶澜教授所说:“课堂应是向未知方向挺进的旅程,随时都有可能发生意外和遇到美丽的风景,而不是一切都必须遵循固定线路而没有激情的行程。”那么,在课堂中如何实现学生和教师双赢呢?笔者认为应从以下几方面入手。
1. 激发兴趣,贯穿始终
信息技术是一门操作性、实践性、应用性比较强的学科,这就决定了其教学不能被知识点“牵着鼻子走”,更不能在教师的一步步操作中进行。教师应将注意力集中在独特的教学设计上,设计出学生能维持兴趣的教学。
双赢课堂对信息技术教师提出了更高的要求,那就是要善于进行教学设计。通过独特的教学设计,引入更多学生感兴趣的教学任务,同时这些教学任务又包含这一阶段操作技能的学习。比如,在上述案例中,用“金箍棒”作为载体贯穿课堂始终,让学生在完成感兴趣的任务的同时,不知不觉地完成课堂新授,从而很好地完成了教学目标。
那么如何设计出学生感兴趣的教学任务呢?这就要求教师在充分了解学生喜好的基础上换位思考:假如我是一名学生,我希望通过掌握这些操作技能去做些什么呢?同时,设计教学任务时,还应该考虑 “授之以渔”,而不是“授之以鱼”。
2. 延续情境,主动参与
在构建信息技术双赢课堂中,实现“一个情境产生一系列任务,实现一系列教育”的设计目标,体现信息技术“学以致用”的教学理念,在笔者执教的案例中采用的主要教学策略如下。
(1)创建一个情境,贯穿整个课堂教学的始末,情境的取材来自学生兴趣,体现信息技术人文教育的设计理念。
(2)以情境为基础,以任务驱动教学的方式,完成对本课技能知识点的新授,以及信息能力的培养。
课堂情境的创设,不仅仅是为了激发兴趣,而且要考虑如何维持兴趣。仅有激发兴趣的教学环节是片面的,必须考虑后续自主探究环节的衔接和过渡问题,使激发兴趣和维持兴趣达到完美统一,只有这样,才能让学生主动参与。激发兴趣的目的是让学生“动”起来,而维持兴趣的目的是让学生连续“动”下去。情境创设,不能局限于上课开始的新课导入,大多展示课忽视的是情境创设、激发兴趣和维持兴趣的衔接问题,所以要用系统的观点去思考整堂课的情境延续性设计。
3. 和谐氛围,轻松课堂
学生感兴趣、主动要学习的课堂,就是成功的课堂。在学生眼里最成功的课堂就是感兴趣又简单的课堂,学生在充满兴趣的情境下学习,自然会达到预期的效果。在民主、宽松、和谐的教学氛围下学习,双赢是最好的成果。相反,学生在死气沉沉的课堂氛围中学习,不但不能很好地完成教学目标,反而会有抵触心理,甚至学生的思绪根本不在课堂。中小学信息技术课程的主要目标是培养学生对信息技术的兴趣和意识,通过课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。如果课堂上学生失去了兴趣,他们便不会在课余应用信息,这显然是与课程标准相违背的。案例中,学生在轻松的课堂气氛中带着兴趣完成教师布置的任务,学生脸上洋溢的笑容暗示教师“我完成了,我赢了!”教师看见学生完成任务时,也会暗示自己“学生完成了教学目标,我赢了!”
4. 多元评价,彰显个性
以评价促学习,已成为信息技术课程目标达成的重要手段。信息技术新课程标准要求教师在评价中发挥主导作用,创造条件实现评价主体多元化。充分发挥学生的评价能力,及时引导学生进行反思或自评,以了解自身的优势和不足,组织学生开展小组互评,激发并维持学生学习信息技术的兴趣,在互评中相互学习、共同提高。案例中,适时对每个任务进行小组评价,并引导学生进行总结。课堂尾声“考考你”让学生进行选择测试,内容涵盖动作补间动画的重点、难点,测试结束后会显示相应分数和问答正确的比例,让学生进行自我评价。评价要关注学生个体差异,以鼓励性评价为主。案例采用了分层教学,要求平均水平的学生完成两个任务即可,对发展阶段的学生要求增加元件以增强动画画面美感。在确保每个学生达到最低教学要求的基础上,通过不同方式展示个体进步与创造性。笔者积极运用了发展性、鼓励性评价,使不同起点的学生在已有基础上获得进步和成功体验。对于不同风格的学生在学习过程中表现的个性,只要是合理的,都给予鼓励。
5. 提高专业,充实自我
苏霍姆林斯基说得好:“学生的智力生活的一般境界和性质,在很大程度上取决于教师的精神修养和兴趣,取决于他知识渊博和眼界广阔的程度,还取决于教师到学生这里来的时候带来了多少东西,教给学生多少东西,以及他还剩下多少东西。”教学设计的每一个细节都渗透着教师深厚的人文素养和高超的专业水平。教师要设计一个较好的教学实例,除了要具备本学科专业技能外,还应有丰富的学识。报纸、杂志、书本、网络等是教师较好的参考资料,从中可以研究哪些内容是学生感兴趣的,哪些内容可让学生通过电脑来制作。只有找到学生感兴趣的内容,将教学知识点融进去,才能体现一个教师的真正能力。一个好的教学设计,应将基本知识包含在学生感兴趣的内容中,并尽可能地包含扩展知识点。这就要求教师的教学理念不断更新,只有这样,教学行为才能发生深刻变化。苏霍姆林斯基又说到:“教育的技巧并不在于能预见课的所有细枝末节,而在于根据当时的情况,巧妙地在学生不知不觉中做出相应的变动。”特别是信息技术学科,教师要应对上机操作中的突发事件,只有不断地充实和学习,才能驾驭课堂,形成双赢局面。
在双赢课堂中,师生教学相长。只有教师真正意义上强大起来,才能使学生和教师共同成长,才能让整个课堂实现师生双赢。
(作者单位:浙江宁波市鄞州区雅戈尔中学)
案例:笔者对宁波版教材八年级下《动作补间动画》(第一课时)进行教学设计时,认为此教材是在学生已掌握利用工具绘制简单图形的基础上,真正开始动手制作动画。教材中列举了小球位置移动、大小变化、旋转变化的例子,但笔者没有根据操作步骤进行知识新授,而是先播放视频,创设情境,再设问引出“金箍棒”,并以“金箍棒”为载体贯穿整堂课。此环节共分两个任务。任务一即“金箍棒”变变变:通过创建关键帧(在第一帧处,将“金箍棒”的位置调整到舞台左下角)和编辑结束帧(选择第30帧,在右键菜单选择“插入关键帧”,将“金箍棒”位置调整到舞台右上角),并利用任意变形工具将“金箍棒”变大,建立动作补间(选中第一帧,在属性面板将补间类型设置为“动画”)。任务二即“金箍棒”转转转:在任务一的基础上,创建关键帧,在第90帧处将“金箍棒”的位置调整到舞台的左下角,利用任意变形工具将“金箍棒”变小,设置补间属性(勾选“缩放”;旋转方向:顺时针;次数:10次;缓动数值:-100)。整堂课在轻松、有趣的氛围中进行,学生带着兴趣和好奇探究新知。笔者又分层实施教学,在元件库里放了“牛魔王”和“孙悟空”图片,让完成任务快的学生自主探究,调用元件,添加相应的文字。如“牛魔王”PK“孙悟空”,使动画的画面更充实、美观。
整堂课的效果非常好。学生既完成了制作动作补间动画的知识目标,也完成了探究新知识的技能目标,学生很积极地参与任务并自主探索,且将兴趣转化成好奇心去探究下一课的知识,学生的情感目标也顺利完成。并且教师分层教学得当,不同层次的学生都能各有所得。课堂尾声,有个学生提出让“牛魔王”和“孙悟空”图片“动起来”的想法,提及图层概念,这给笔者很大启发:以后教学中应怎样设计才能让学有余力的学生“吃饱”。因为信息技术课就是富有创造力、不可预计的课堂,正如华东师范大学叶澜教授所说:“课堂应是向未知方向挺进的旅程,随时都有可能发生意外和遇到美丽的风景,而不是一切都必须遵循固定线路而没有激情的行程。”那么,在课堂中如何实现学生和教师双赢呢?笔者认为应从以下几方面入手。
1. 激发兴趣,贯穿始终
信息技术是一门操作性、实践性、应用性比较强的学科,这就决定了其教学不能被知识点“牵着鼻子走”,更不能在教师的一步步操作中进行。教师应将注意力集中在独特的教学设计上,设计出学生能维持兴趣的教学。
双赢课堂对信息技术教师提出了更高的要求,那就是要善于进行教学设计。通过独特的教学设计,引入更多学生感兴趣的教学任务,同时这些教学任务又包含这一阶段操作技能的学习。比如,在上述案例中,用“金箍棒”作为载体贯穿课堂始终,让学生在完成感兴趣的任务的同时,不知不觉地完成课堂新授,从而很好地完成了教学目标。
那么如何设计出学生感兴趣的教学任务呢?这就要求教师在充分了解学生喜好的基础上换位思考:假如我是一名学生,我希望通过掌握这些操作技能去做些什么呢?同时,设计教学任务时,还应该考虑 “授之以渔”,而不是“授之以鱼”。
2. 延续情境,主动参与
在构建信息技术双赢课堂中,实现“一个情境产生一系列任务,实现一系列教育”的设计目标,体现信息技术“学以致用”的教学理念,在笔者执教的案例中采用的主要教学策略如下。
(1)创建一个情境,贯穿整个课堂教学的始末,情境的取材来自学生兴趣,体现信息技术人文教育的设计理念。
(2)以情境为基础,以任务驱动教学的方式,完成对本课技能知识点的新授,以及信息能力的培养。
课堂情境的创设,不仅仅是为了激发兴趣,而且要考虑如何维持兴趣。仅有激发兴趣的教学环节是片面的,必须考虑后续自主探究环节的衔接和过渡问题,使激发兴趣和维持兴趣达到完美统一,只有这样,才能让学生主动参与。激发兴趣的目的是让学生“动”起来,而维持兴趣的目的是让学生连续“动”下去。情境创设,不能局限于上课开始的新课导入,大多展示课忽视的是情境创设、激发兴趣和维持兴趣的衔接问题,所以要用系统的观点去思考整堂课的情境延续性设计。
3. 和谐氛围,轻松课堂
学生感兴趣、主动要学习的课堂,就是成功的课堂。在学生眼里最成功的课堂就是感兴趣又简单的课堂,学生在充满兴趣的情境下学习,自然会达到预期的效果。在民主、宽松、和谐的教学氛围下学习,双赢是最好的成果。相反,学生在死气沉沉的课堂氛围中学习,不但不能很好地完成教学目标,反而会有抵触心理,甚至学生的思绪根本不在课堂。中小学信息技术课程的主要目标是培养学生对信息技术的兴趣和意识,通过课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力。如果课堂上学生失去了兴趣,他们便不会在课余应用信息,这显然是与课程标准相违背的。案例中,学生在轻松的课堂气氛中带着兴趣完成教师布置的任务,学生脸上洋溢的笑容暗示教师“我完成了,我赢了!”教师看见学生完成任务时,也会暗示自己“学生完成了教学目标,我赢了!”
4. 多元评价,彰显个性
以评价促学习,已成为信息技术课程目标达成的重要手段。信息技术新课程标准要求教师在评价中发挥主导作用,创造条件实现评价主体多元化。充分发挥学生的评价能力,及时引导学生进行反思或自评,以了解自身的优势和不足,组织学生开展小组互评,激发并维持学生学习信息技术的兴趣,在互评中相互学习、共同提高。案例中,适时对每个任务进行小组评价,并引导学生进行总结。课堂尾声“考考你”让学生进行选择测试,内容涵盖动作补间动画的重点、难点,测试结束后会显示相应分数和问答正确的比例,让学生进行自我评价。评价要关注学生个体差异,以鼓励性评价为主。案例采用了分层教学,要求平均水平的学生完成两个任务即可,对发展阶段的学生要求增加元件以增强动画画面美感。在确保每个学生达到最低教学要求的基础上,通过不同方式展示个体进步与创造性。笔者积极运用了发展性、鼓励性评价,使不同起点的学生在已有基础上获得进步和成功体验。对于不同风格的学生在学习过程中表现的个性,只要是合理的,都给予鼓励。
5. 提高专业,充实自我
苏霍姆林斯基说得好:“学生的智力生活的一般境界和性质,在很大程度上取决于教师的精神修养和兴趣,取决于他知识渊博和眼界广阔的程度,还取决于教师到学生这里来的时候带来了多少东西,教给学生多少东西,以及他还剩下多少东西。”教学设计的每一个细节都渗透着教师深厚的人文素养和高超的专业水平。教师要设计一个较好的教学实例,除了要具备本学科专业技能外,还应有丰富的学识。报纸、杂志、书本、网络等是教师较好的参考资料,从中可以研究哪些内容是学生感兴趣的,哪些内容可让学生通过电脑来制作。只有找到学生感兴趣的内容,将教学知识点融进去,才能体现一个教师的真正能力。一个好的教学设计,应将基本知识包含在学生感兴趣的内容中,并尽可能地包含扩展知识点。这就要求教师的教学理念不断更新,只有这样,教学行为才能发生深刻变化。苏霍姆林斯基又说到:“教育的技巧并不在于能预见课的所有细枝末节,而在于根据当时的情况,巧妙地在学生不知不觉中做出相应的变动。”特别是信息技术学科,教师要应对上机操作中的突发事件,只有不断地充实和学习,才能驾驭课堂,形成双赢局面。
在双赢课堂中,师生教学相长。只有教师真正意义上强大起来,才能使学生和教师共同成长,才能让整个课堂实现师生双赢。
(作者单位:浙江宁波市鄞州区雅戈尔中学)