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小学信息技术教育有利于培养学生对信息技术的兴趣,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力。在小学信息技术教学中,教师应注重积极探索新型的教学模式,激发学生兴趣,关注学生的“好奇心”,突出学科特点,关注教学“生活性”,转变教学方式,关注学生的“驱动性”,尽可能地为学生提供积极主动发展的空间,培养学生运用信息技术进行学习和工作的能力、可持续发展的能力,为终身学习打好基础。
1.在小学信息技术课教学内容的选择上,应该突出“基础性”原则。
小学信息技术教育应使学生终身受益,无论学生今后从事何种工作,他们在小学学到的知识和形成的能力都是有用的。小学信息技术教师选择教学内容要立足现在,展望未来,知道时代对公民的信息技术要求是什么,如今普及的信息技术是什么,最有前途的信息技术是什么。所选学习内容应该是信息技术学科领域中具有一定稳定性的基础知识和基本技能,是学生将来要用到的,或能迁移到其他领域中去的知识或技能。例如,什么是信息、信息的重要作用、计算机系统的组成、各个组成部分的有关概念及知识、大致工作流程、数据处理、计算机网络、多媒体计算机的概念等都是信息技术课程中相对稳定的基础知识。
计算机软件知识在信息技术课程中占很大比重。但是在教学软件知识时,切不可盯住一个具体软件的功能过于详细地讲,而应针对一类软件的共性,注重对其核心内容和基本操作技能的筛选。例如,在教学“文字处理”这部分知识点时,选择WPS软件作为教学内容,则将文字处理软件所共有的汉字输入、文字的编辑、美化,以及图片的插入等基础知识和基本技能作为重点内容。小学生在掌握这些知识点后,同样可以把所学的知识应用于记事本、Word等其他文字处理软件,更深入地理解计算机处理文字信息的特点。
2.游戏引路,激发兴趣。
兴趣是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能启发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我适当地采用一些游戏激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道搜寻一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置了一些障碍和关卡,迫使学生理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得就会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少,使我体会到“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须严格控制,选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。
3.学以致用,使学生乐学。
3.1教学内容的制定要与学生的“用”相结合。
在教小学生学计算机时,选择的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“画笔”,学生可以利用它来设计贺年片送给他人;“word文字处理”,学生可以利用它写通知、制课程表、写信;“powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它放自己喜欢的乐曲。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
3.2在应用中练习,巩固知识。
学习的知识与技能是为了“用”的,有了“用”的可能,“用”的需求,使用它的人才能想办法强化巩固知识。这说明在信息技术课堂上,设计练习要注意“实用性”。例如:在介绍powerpoint中的“自选图形”的使用方法时,简单的单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,可是他们练习的热情不高,大多数同学都在那儿画,删除,再画,这种练习虽然使学生掌握了工具的使用方法,但是并不能让学生了解“自选图形”的作用。于是在设计这节课的练习时,可以提出一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生提出一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生在完成这一任务时,既练习了各种自选图形的使用方法,将它们整合在一起,又介绍了数学知识,有了明确的目的,练习就有了动力。
4.突出学科特点,关注教学的“生活性”。
信息技术课具有极大的直观性和形象性。小学生的认知特点是思维和记忆直观形象,小学生是通过对实物、模型及形象性言语的直接感知、对学习材料的直接操作获取知识和技能的。在小学信息技术教学中尤其要注意充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。信息技术教学完全可以通过图形、动画、音乐等媒体向学生提供用语言、用比喻难以实现的色彩鲜艳、图形活泼、立体的寓趣味、娱乐、知识于一体的画面,使学生有影可看,有声可听,逗人有趣;而悦耳的音乐、生动的画面、静态事物的动态化、抽象事物的形象化本身的直观特征就符合学生的认知规律,本身对学生就具有强烈的艺术感染力。在这种形象化教学的氛围中,学生实现了从直观思维向抽象思维的过渡,其创新精神和实践能力在潜移默化中得以提高。把计算机教学与儿童生活实际联系起来,讲来源,讲用途,使学生感到生活中处处可以用计算机,学起来就自然、亲切、真实,拉近了学生与所学内容的距离。让学生运用所学知识解决实际问题,会产生一种强烈的心理体验,即计算机可以简化生活实践中繁琐的操作,是非常有用的。教学中如能经常根据教材内容,联系实际,引导学生发现生活中的问题,启发他们思考,用学过的计算机知识来解决,会使学生学习兴趣更高。
1.在小学信息技术课教学内容的选择上,应该突出“基础性”原则。
小学信息技术教育应使学生终身受益,无论学生今后从事何种工作,他们在小学学到的知识和形成的能力都是有用的。小学信息技术教师选择教学内容要立足现在,展望未来,知道时代对公民的信息技术要求是什么,如今普及的信息技术是什么,最有前途的信息技术是什么。所选学习内容应该是信息技术学科领域中具有一定稳定性的基础知识和基本技能,是学生将来要用到的,或能迁移到其他领域中去的知识或技能。例如,什么是信息、信息的重要作用、计算机系统的组成、各个组成部分的有关概念及知识、大致工作流程、数据处理、计算机网络、多媒体计算机的概念等都是信息技术课程中相对稳定的基础知识。
计算机软件知识在信息技术课程中占很大比重。但是在教学软件知识时,切不可盯住一个具体软件的功能过于详细地讲,而应针对一类软件的共性,注重对其核心内容和基本操作技能的筛选。例如,在教学“文字处理”这部分知识点时,选择WPS软件作为教学内容,则将文字处理软件所共有的汉字输入、文字的编辑、美化,以及图片的插入等基础知识和基本技能作为重点内容。小学生在掌握这些知识点后,同样可以把所学的知识应用于记事本、Word等其他文字处理软件,更深入地理解计算机处理文字信息的特点。
2.游戏引路,激发兴趣。
兴趣是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能启发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我适当地采用一些游戏激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道搜寻一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置了一些障碍和关卡,迫使学生理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得就会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少,使我体会到“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须严格控制,选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。
3.学以致用,使学生乐学。
3.1教学内容的制定要与学生的“用”相结合。
在教小学生学计算机时,选择的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“画笔”,学生可以利用它来设计贺年片送给他人;“word文字处理”,学生可以利用它写通知、制课程表、写信;“powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它放自己喜欢的乐曲。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
3.2在应用中练习,巩固知识。
学习的知识与技能是为了“用”的,有了“用”的可能,“用”的需求,使用它的人才能想办法强化巩固知识。这说明在信息技术课堂上,设计练习要注意“实用性”。例如:在介绍powerpoint中的“自选图形”的使用方法时,简单的单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,可是他们练习的热情不高,大多数同学都在那儿画,删除,再画,这种练习虽然使学生掌握了工具的使用方法,但是并不能让学生了解“自选图形”的作用。于是在设计这节课的练习时,可以提出一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生提出一些任务,例如:用自选图形画一个圆柱体,并介绍一下各部分名称。学生在完成这一任务时,既练习了各种自选图形的使用方法,将它们整合在一起,又介绍了数学知识,有了明确的目的,练习就有了动力。
4.突出学科特点,关注教学的“生活性”。
信息技术课具有极大的直观性和形象性。小学生的认知特点是思维和记忆直观形象,小学生是通过对实物、模型及形象性言语的直接感知、对学习材料的直接操作获取知识和技能的。在小学信息技术教学中尤其要注意充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。信息技术教学完全可以通过图形、动画、音乐等媒体向学生提供用语言、用比喻难以实现的色彩鲜艳、图形活泼、立体的寓趣味、娱乐、知识于一体的画面,使学生有影可看,有声可听,逗人有趣;而悦耳的音乐、生动的画面、静态事物的动态化、抽象事物的形象化本身的直观特征就符合学生的认知规律,本身对学生就具有强烈的艺术感染力。在这种形象化教学的氛围中,学生实现了从直观思维向抽象思维的过渡,其创新精神和实践能力在潜移默化中得以提高。把计算机教学与儿童生活实际联系起来,讲来源,讲用途,使学生感到生活中处处可以用计算机,学起来就自然、亲切、真实,拉近了学生与所学内容的距离。让学生运用所学知识解决实际问题,会产生一种强烈的心理体验,即计算机可以简化生活实践中繁琐的操作,是非常有用的。教学中如能经常根据教材内容,联系实际,引导学生发现生活中的问题,启发他们思考,用学过的计算机知识来解决,会使学生学习兴趣更高。