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Scratch语言是美国麻省理工学院开发的程序设计语言,学生通过它可以创造出自己的程序,这些程序呈现方式直观,交互性强,深受学生喜爱。信息技术课程要在“解决问题”的过程中学习,即开展“项目式教学”。Scratch语言与项目式学习具有天然契合性,其最适合通過制作趣味作品来完成知识点的学习,所以项目教学法是Scratch语言教学的主流课程形态。构建基于现实生活的项目型课程,让学生将知识和技能置于一种真实的背景中去学习和运用,是具有理论价值和实际意义的。目前,笔者所在单位开展的Scratch语言项目的教学分三个学期,每个学期共15次课,每次课时为90分钟,因此,初级课程共有14个教学项目,中级课程有10个教学项目,基于pcDuino传感器的高级课程分8个教学项目。学生通过完成32个项目,发现并解决真实情境中的问题,使得学习编程变得轻松且充满乐趣。而开展项目式教学的意义是使学生学会运用信息技能解决问题,形成解决问题的能力,其出发点远远高于常态的完成作品。
● 创新融合:对项目教学法的理解
“项目式教学法”是通过完成一个完整的“项目”工作而进行的实践教学活动,是一种教学、培训方法。项目可以是一座大桥的筹建,也可以是一个大型3D游戏的制作;但对孩子们来说,项目可以是编辑一份暑期生活小报,也可以是动手制作一个小游戏等;对于使用Scratch语言编程创作作品,可以是小明和小红在校园门口相遇的一段对白,也可以是“打地鼠”“切西瓜”等游戏。
“给你55分钟,你可以造一座桥吗?”教育专家弗雷德·海因里希教授在“德国及欧美国家素质教育报告演示会”上,曾以这样一个实例介绍项目教学法。首先由学生或教师在现实中选取一个“造一座桥”的项目,学生分组对项目进行讨论,并写出各自的计划书;接着正式实施项目——利用一种被称为“造就一代工程师伟业”的“慧鱼”模型拼装桥梁;然后演示项目结果,由学生阐述构造的机理;最后由教师对学生的作品进行评估。总结教授的实例,得出项目教学法的具体教学流程为:精选项目→讨论项目→项目实施→项目评价→延伸项目。结合多年的项目教学法的教学实践经验,根据学生的年龄特征、Scratch语言特色,笔者将项目教学法流程进一步扩展为五步七段:精选项目→师生讨论项目→(学生项目实施初探→项目实施的分享→项目实施中改进)→项目总结延伸→项目评价。
● 且行且思:对项目教学法的实践
通过《遥控电风扇》的课堂活动,对项目教学法的实施进行课堂观察。Scratch语言的教学对象为小学三年级学生,本次课为初级课程的第十次课,选择的教学项目是通过遥控电风扇的档位改变风速,即风页的旋转快慢,让学生明白变量应用中的倍数概念,从抽象回到具体生活,在丰富认知的基础上,对变量的倍数关系的理解和运用更为丰富和深刻。
1.课前准备——明项目
在课前十分钟学生陆续进教室和上课一开始的5分钟时间学生基本到齐的第一个时间环节,笔者通过在投影屏幕上展示“旋转的风叶”(如图1)引起学生兴趣,学生观察屏幕然后好奇地问:“这是什么?这和今天的课有什么关系?”笔者笑而不答。而后学生的学习积极性高涨,他们有了完成“旋转风叶”的强烈欲望,回到位置打开电脑纷纷制作起来,制作时间或长或短,前后一个个都举起小手说:“老师,我做出来了!”通过观察与统计,班内20名学生中有16名学生已完成。
学生在第一个时间环节,已将《遥控电风扇》项目中的组件制作完成,既保证了作品的原创性,也为后面的项目探究节约了时间。
2.讨论项目——定内容
“老师,这个到底做什么用呀?”学生总是很好奇。“同学们,老师也在想,我想可以把它看成是一朵花,这样一朵动态的花朵点缀在作品的标题中会很漂亮,标题也会变得生动;或者用同样的方法复制出不同大小、不同色彩的花朵组成缤纷的背景。这个动态效果还能利用在哪些地方?”“老师,可以把它看作武器,一个飞镖!”笔者竖起了大拇指点赞!学生一下打开了思路。“老师,这是一个时空隧道!”“老师,还可以当时空穿梭的时空门!”……学生充分发挥他们的想象力,努力活用这样的一个很小的项目。“老师,我觉得它就是电风扇的页片。”“还真是像哦!”笔者抬头看看房顶上的电风扇说:“那我们就选这个同学的方案来制作一台电风扇吧!”
通过第二个环节的五分钟讨论时间,引导学生延伸项目内容,拓展学生的思路,并确定了项目内容。
3.实施初探——强设计
学生观看微课《电风扇》,教师在微课第一部分明确项目要求后停止播放,学生同时也要求老师让他们自己做,进入项目实施阶段。从学生一开始操作,笔者便不停地在教室里走动,及时纠正学生的一些不良习惯,观察学生制作过程,提问学生的设计思路,听听学生提出的问题并稍稍提些建议等。笔者发现大部分学生都沉浸在愉悦的思考制作中,但同时也有几个学生在东张西望,他们期望教师能给予单独指导。
在给予学生三十分钟的时间充分思考和制作后,学生纷纷通过“极域”教学系统软件提交了作品(如图2)。有四位钻研能力相对较强的学生已探究出通过“变量倍数关系”方法改变风扇页片旋转速度,另有三位学生通过较为复杂的方法也能改变风扇页片旋转速度,更多的学生只能搞定两档三档的风速变化而不能控件全部,或者因为缺少数据分析出现了一些意外情况。
通过第三个环节,学生在充分地思考和制作的过程中探究实现知识的建构和迁移,体验知识、技能获得再运用的过程,提高了能力。
4.制作分享——理收获
学生在辛勤付出后都期待和别人分享并希望得到他人的认可,所以笔者紧接着邀请学生分享他们的想法和脚本。但三、四年级的学生的总结能力还在形成阶段,甚至可以说是有了收获也不知道,或者说表达不清楚。因此在学生探究阶段,笔者便选择了具有共性和个性的作品人选,做到心中有数,并通过提问和交流讨论的方式引导学生整理分享内容,预演表述方式,努力让分享更有价值,尽量传达出学生积极主动思考的态度,让学生围绕项目关键脚本的处理,分享作品的得意之处,曾遇到过什么问题又是通过什么方法解决的,哪些地方可以再改进,或者还有什么更好的方法可以解决等。
通过第四个环节学生的分享,学生作品里体现出的重难点得到了突破和巩固,对于那些没有解决的共性问题教师进行了集中讲解,而学生作品中的亮点和一些有个性的环节则大大拓宽了学的生思路。
5.迭代改进——巧循环
到第五个环节时,在上一步骤学生分享、教师精讲的基础上,引导学生将新知识运用到项目中,以达到教学目的。项目式学习在改进的过程当中尤为关注迭代,此时通过之前的各步骤,就形成了相对的教学闭环,根据学生、教学环境的特点,促进教学不断推进。
6.总结延伸——提效能
学生在原有基础上改进了作品,重新上传。笔者给了学生再次演示的机会,增强其成就感。
在这个环节的最后,笔者帮助学生明晰项目完成的最佳方法,把项目进行拓展和延伸。“一题多解”是应该极力推荐的,每一种方法不管难易都应该展示给学生,再由教师与学生共同评价各种方法的优缺点及适用范围,这样,学生可以学到更多的操作技巧,全面吸收整个项目活动的精髓。
● 培优造材:对项目教学法的思考
项目教学法让教师不再把将知识和技能直接传递给学生作为追求的目标,或者说让教师不再按照之前精心设计好的教学流程一步步把知识点灌输给学生并得到一个结果,教师成为学生学习过程中的引导者和监督者。项目教学法让学生运用知识和方法进行项目分析、规划与实施,寻找得到这个结果的途径,逐步掌握处理问题的步骤;让学生学会分享,学会交流,互相帮助,共同提高,最终得到知识的应用和迁移,以及操作技能,分析问题、解决问题能力的提升。项目教学法学习的重点在于过程而非结果,有了适合学生的学习方法,就能达到事半功倍的效果。
● 创新融合:对项目教学法的理解
“项目式教学法”是通过完成一个完整的“项目”工作而进行的实践教学活动,是一种教学、培训方法。项目可以是一座大桥的筹建,也可以是一个大型3D游戏的制作;但对孩子们来说,项目可以是编辑一份暑期生活小报,也可以是动手制作一个小游戏等;对于使用Scratch语言编程创作作品,可以是小明和小红在校园门口相遇的一段对白,也可以是“打地鼠”“切西瓜”等游戏。
“给你55分钟,你可以造一座桥吗?”教育专家弗雷德·海因里希教授在“德国及欧美国家素质教育报告演示会”上,曾以这样一个实例介绍项目教学法。首先由学生或教师在现实中选取一个“造一座桥”的项目,学生分组对项目进行讨论,并写出各自的计划书;接着正式实施项目——利用一种被称为“造就一代工程师伟业”的“慧鱼”模型拼装桥梁;然后演示项目结果,由学生阐述构造的机理;最后由教师对学生的作品进行评估。总结教授的实例,得出项目教学法的具体教学流程为:精选项目→讨论项目→项目实施→项目评价→延伸项目。结合多年的项目教学法的教学实践经验,根据学生的年龄特征、Scratch语言特色,笔者将项目教学法流程进一步扩展为五步七段:精选项目→师生讨论项目→(学生项目实施初探→项目实施的分享→项目实施中改进)→项目总结延伸→项目评价。
● 且行且思:对项目教学法的实践
通过《遥控电风扇》的课堂活动,对项目教学法的实施进行课堂观察。Scratch语言的教学对象为小学三年级学生,本次课为初级课程的第十次课,选择的教学项目是通过遥控电风扇的档位改变风速,即风页的旋转快慢,让学生明白变量应用中的倍数概念,从抽象回到具体生活,在丰富认知的基础上,对变量的倍数关系的理解和运用更为丰富和深刻。
1.课前准备——明项目
在课前十分钟学生陆续进教室和上课一开始的5分钟时间学生基本到齐的第一个时间环节,笔者通过在投影屏幕上展示“旋转的风叶”(如图1)引起学生兴趣,学生观察屏幕然后好奇地问:“这是什么?这和今天的课有什么关系?”笔者笑而不答。而后学生的学习积极性高涨,他们有了完成“旋转风叶”的强烈欲望,回到位置打开电脑纷纷制作起来,制作时间或长或短,前后一个个都举起小手说:“老师,我做出来了!”通过观察与统计,班内20名学生中有16名学生已完成。
学生在第一个时间环节,已将《遥控电风扇》项目中的组件制作完成,既保证了作品的原创性,也为后面的项目探究节约了时间。
2.讨论项目——定内容
“老师,这个到底做什么用呀?”学生总是很好奇。“同学们,老师也在想,我想可以把它看成是一朵花,这样一朵动态的花朵点缀在作品的标题中会很漂亮,标题也会变得生动;或者用同样的方法复制出不同大小、不同色彩的花朵组成缤纷的背景。这个动态效果还能利用在哪些地方?”“老师,可以把它看作武器,一个飞镖!”笔者竖起了大拇指点赞!学生一下打开了思路。“老师,这是一个时空隧道!”“老师,还可以当时空穿梭的时空门!”……学生充分发挥他们的想象力,努力活用这样的一个很小的项目。“老师,我觉得它就是电风扇的页片。”“还真是像哦!”笔者抬头看看房顶上的电风扇说:“那我们就选这个同学的方案来制作一台电风扇吧!”
通过第二个环节的五分钟讨论时间,引导学生延伸项目内容,拓展学生的思路,并确定了项目内容。
3.实施初探——强设计
学生观看微课《电风扇》,教师在微课第一部分明确项目要求后停止播放,学生同时也要求老师让他们自己做,进入项目实施阶段。从学生一开始操作,笔者便不停地在教室里走动,及时纠正学生的一些不良习惯,观察学生制作过程,提问学生的设计思路,听听学生提出的问题并稍稍提些建议等。笔者发现大部分学生都沉浸在愉悦的思考制作中,但同时也有几个学生在东张西望,他们期望教师能给予单独指导。
在给予学生三十分钟的时间充分思考和制作后,学生纷纷通过“极域”教学系统软件提交了作品(如图2)。有四位钻研能力相对较强的学生已探究出通过“变量倍数关系”方法改变风扇页片旋转速度,另有三位学生通过较为复杂的方法也能改变风扇页片旋转速度,更多的学生只能搞定两档三档的风速变化而不能控件全部,或者因为缺少数据分析出现了一些意外情况。
通过第三个环节,学生在充分地思考和制作的过程中探究实现知识的建构和迁移,体验知识、技能获得再运用的过程,提高了能力。
4.制作分享——理收获
学生在辛勤付出后都期待和别人分享并希望得到他人的认可,所以笔者紧接着邀请学生分享他们的想法和脚本。但三、四年级的学生的总结能力还在形成阶段,甚至可以说是有了收获也不知道,或者说表达不清楚。因此在学生探究阶段,笔者便选择了具有共性和个性的作品人选,做到心中有数,并通过提问和交流讨论的方式引导学生整理分享内容,预演表述方式,努力让分享更有价值,尽量传达出学生积极主动思考的态度,让学生围绕项目关键脚本的处理,分享作品的得意之处,曾遇到过什么问题又是通过什么方法解决的,哪些地方可以再改进,或者还有什么更好的方法可以解决等。
通过第四个环节学生的分享,学生作品里体现出的重难点得到了突破和巩固,对于那些没有解决的共性问题教师进行了集中讲解,而学生作品中的亮点和一些有个性的环节则大大拓宽了学的生思路。
5.迭代改进——巧循环
到第五个环节时,在上一步骤学生分享、教师精讲的基础上,引导学生将新知识运用到项目中,以达到教学目的。项目式学习在改进的过程当中尤为关注迭代,此时通过之前的各步骤,就形成了相对的教学闭环,根据学生、教学环境的特点,促进教学不断推进。
6.总结延伸——提效能
学生在原有基础上改进了作品,重新上传。笔者给了学生再次演示的机会,增强其成就感。
在这个环节的最后,笔者帮助学生明晰项目完成的最佳方法,把项目进行拓展和延伸。“一题多解”是应该极力推荐的,每一种方法不管难易都应该展示给学生,再由教师与学生共同评价各种方法的优缺点及适用范围,这样,学生可以学到更多的操作技巧,全面吸收整个项目活动的精髓。
● 培优造材:对项目教学法的思考
项目教学法让教师不再把将知识和技能直接传递给学生作为追求的目标,或者说让教师不再按照之前精心设计好的教学流程一步步把知识点灌输给学生并得到一个结果,教师成为学生学习过程中的引导者和监督者。项目教学法让学生运用知识和方法进行项目分析、规划与实施,寻找得到这个结果的途径,逐步掌握处理问题的步骤;让学生学会分享,学会交流,互相帮助,共同提高,最终得到知识的应用和迁移,以及操作技能,分析问题、解决问题能力的提升。项目教学法学习的重点在于过程而非结果,有了适合学生的学习方法,就能达到事半功倍的效果。