网络游戏亟待健康体魄

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  有数据表明,国内网络游戏的用户群体逐渐呈现低年龄、低收入、低学历的“三低”特征,也再一次将矛头指向了网络游戏对未成年人的巨大影响。
  
  临近汶川大地震一周年,依然记得那个在2008年5月21日全国哀悼日大骂灾民的少女,因为在哀悼日停止一切娱乐活动的情况下玩不上网络游戏“劲舞团”而怒骂受灾群众,引起全国网民的一致指责。
  这一事件也从侧面反映了一个日益严峻的问题:网络游戏在创造GDP数据的同时,在某种程度上也摧残着一个国家未来的希望。如何让网络游戏成为一个健康向上的产业,而不再遭受到指责?
  2009年3月22日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》。统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001元到2000元的收入区间。
  这些数据说明,国内网络游戏的用户群体逐渐呈现低年龄、低收入、低学历的“三低”特征,也再一次将矛头指向了网络游戏对未成年人的巨大影响。由于未成年人自我控制能力较弱,容易受外界因素的影响,在虚拟的网络游戏世界中极易迷失自我,变得性格孤僻、无心向学,更严重的将会走向犯罪道路,这将对社会稳定产生十分不利的影响。事实上,对于如何消除网络游戏对这一群体的伤害以及如何对网络游戏市场进行有效的监管,主管部门在推进网络游戏监管的进程中已经作了多种尝试。
  在网络游戏出现的初期,伴随着互联网整治不良信息而进入主管部门视线的未成年人沉迷网络游戏的问题并没有引起过多的关注。随后,网络游戏开始加入了健康游戏的口号:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”这可以说是主管部门发出的第一份忠告,然而事实证明,这种口号式的教育,其作用是极其有限的。
  面对日益严峻的形势,新闻出版总署等8部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》,并于2007年7月开启使用。不过这条规定在很短时间内就在玩家与游戏厂商的“协力”下轻易被攻破,按时间针对某个帐号作出升级限制的办法并难不倒乐此不疲的玩家,游戏厂商也乐得其所,防沉迷系统基本上沦为一道摆设。
  随后,网络游戏实名制被提上了日程。实施实名制意味着承担责任,随着这个规定的下达,网络游戏的虚拟世界将附加上社会的真实性。玩家的身份经过游戏厂商在注册时的严格监控以及公安部门身份系统的同步认证,再配合游戏防沉迷系统,可以说为杜绝未成年人起到了双重保险的作用。
  不论对保护未成年人还是对网络游戏产业的健康发展,实名制的重要意义都是不言而喻的。但奇怪的是,媒体的相关评论却并不看好,有对身份信息漏露的担忧,也有对操作难度以及执法成本的质疑,其实说到底还是在质疑相关配套措施是否完善,主管部门执行力度是否到位,因为任何松懈都将使实名制流于形式。
  网络游戏之所以能让“三低”人群特别是未成年人上瘾,在于其升级、装备等模式的设置,暴力以及色情的成分则加剧了其对“三低”人群的刺激,而网吧管理的不规范以及大量黑网吧的存在更使许多未成年人无节制上网,这才是造成网络游戏用户“三低”的根本原因所在。监管部门出台的监管措施只是外力因素,要从根本上扭转网络游戏用户“三低”的现状,必须从网络游戏的根本入手,使网络游戏本身拥有健康的体魄。
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