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【摘要】在国家大力扶植发展动漫产业的大背景下,迅速形成一套针对CG动漫设计方法才是振兴动漫产业落后的主要手段。笔者开发的该方法具有非线性设计特征,构思设计涵盖产业链全部概念设计部分,内容多角度、多方面。并将此设计方法推广,供设计师和从业人员参照。
【关键词】设计方法;CG;动漫产业发展;非线性设计方式
1.国际CG教育产业概述
好莱坞GNONOMON艺术学校最早注意到了CG从传统美学审美中独立出来而形成了一门独立学科,从而产生了一套独立的设计方法和设计方法论[1]。2000年后,EAT3D,LYDA.com,Digital Tutors等民办教育机构先后开设了针对CG的设计方法等课程。近几年,美国华裔设计师朱峰(变形金刚、忍者神龟、星球大战设计师)在新加坡也开设了FZD SCHOOL,其中专门研究CG领域的设计方法等问题。他还把研究成果免费展示在YOUTUBE和YOUKU上。
与他采取类似设计方法的设计师还有斯科特·罗宾森[2](我,机器人、创战纪、第五元素)和莱恩·撤奇(星球大战、阿凡达、星际传奇)等人。但是,美国的MASSIVE BLACK工作室的CG设计方法却与朱峰等方法大相径庭,他们完全从感性角度出发,采用直觉思维方式。客观地看,这种完全凭设计师的个人能力,针对不同的CG动漫用户提供样品供用户挑选的设计思路,其应用领域极其有限。和朱峰的方式相比,这种设计方法没办法大范围推广。
2.国内CG教育产业概述
国内的CG研究主要从上世纪90年代中后期开始起步。当时的CG发展还没有和动漫产生联系,而仅依附于当时中国尚不成形的电子游戏产业。至2000年前后,CG作为特殊技法被漫画和动画公司采用。此时动画制作的概念已经延伸到“高仿真”、“高概念”的电影制作领域。
动漫制作电影化为CG提供了广大发展空间。同时,中国已经先后有多家视频动画公司开展CG教育研究,将培训重点放在CG设计方法的直接应用上[3]。如:北京的水晶石、晶核数字、火星时代等企业先后展开了CG培训。2005年前后,中国动漫产业在政府大力扶持下进入快速發展时期。但是,当时由于对CG的认识不足,还是将CG作为操作技术来看待,普遍认为CG属于计算机技术领域,把它划归到理工类范畴。
近几年虽然有民营企业开设了CAH、EA电子等培训班来教授设计方法,但从整体上没有形成足够的影响力。而且这类培训班的水平参差不齐,并且多是以营利为目的,难以从根本上解决中国CG动漫设计方法不足的问题。
3.从技术角度谈CG设计产业存在的主要问题
3.1 CG动漫产品前期投入精力不足
笔者认为,中国CG动漫产业缺失的关键并不在后期制作,因为从国内市场订单来看,其中不乏好莱坞设计企业在中国为影片制作后期,我国的技术人员已经进入国际化行列。动漫产业发展的不足在于前期概念设计阶段和策划。策划是由投资方根据市场需求决定的,或许制约着前期设计,但不是决定因素。在不影响策划的前提下,提供有效的前期概念设计才是提高动漫产业发展落后的主要动力。
时至今日,我国动漫产业发达程度还不能和世界一流国家相比[4]。如要从根本上改变和加强我国动漫产业滞后的现状,就必须从产业链源头(概念设计阶段)入手,破除目前只针对动画片生产的狭隘思维模式,建立一套适合当今需求的设计思维方法,直接应用到市场。
4.CG动漫设计方法研发和推广策略的制定
研究CG设计方法,首先要解决设计方法论。就目前来讲,CG动漫设计方法论主要分为:1系统设计方法论。2直觉设计方法论。3用户设计方法论[5]。不同设计方法的并存有利于促进彼此之间的互动发展。研究策略如下:
4.1分析国内外先进的CG动漫生产技术,以视频资料为主要来源直接观察,将其分为动漫产前的产品概念研发阶段和后期制作阶段。归纳起来,国外CG创作方法主要有如下几种。
4.1.1传统技术和数字手段相结合。一般说来,使用这种手段进行创作的都是一些年龄较大的画家,如阿兰·李(Alan Lee)、约翰·豪尔(John Howe)。阿兰·李和约翰·豪尔在1970年代末曾经长期用铅笔和水彩创作插图。他们在制作CG艺术时所采取的方式是先在纸和画布上进行绘制,之后再把绘制的图片扫描到计算机中,后期用压感笔处理细节。
4.1.2基于模拟下的数字绘画创作。Corel公司看到一些艺术家对于传统绘画语境的注重而制作了Painter系列软件。Painter的工作原理类似于Adobe的Photoshop系列,只不过去除了Photoshop中的设计类功能,增强了笔刷调节绘画功能,增加了纸张和画笔的模拟性,最大限度地模拟物理世界中的绘画效果[6]。封面插图作者、CG艺术家贾斯汀·斯威特(Justin Sweet)就是基于这种手法,于2009年出版发行了一张教学DVD制作,其中展示的创作方式,完全是基于线性创作。
4.1.3数字创意。Adobe公司出的软件Photoshop CS系列就是让设计师利用电脑简单的操作实现创意。这类制作流程和基于软件模拟现实效果不同,它是在计算机中完成并利用软件中带有的随机效果进行创意,最后再经过后期处理完成创作。主要代表人物是斯科特·罗宾森(Scott Robinson)。他曾提到,用于产前概念设计的方法完全是基于对不同形状的“再解释”而来。用这种方法可以对现成的设计再加工而形成全新的设计,而且这种设计作为概念艺术来说具有全新的实验性,其本身的意义主要是针对艺术家进行创作。采用非线性流程,不再强调绘画/设计本身的先后性,作品制作的每一个步骤都可以重复利用。据此,这种CG艺术是没有完结的。
4.2CG动漫创作软件分析。其目的在于将CG动漫产业与其他艺术创作的区分。在分析过程中,逐步明确CG技术和CG艺术各自特点及应用范畴。找出现有流派创作方式的合理性和弊端,凝练出全新的设计方式。
当CG设计方法确定后,就进入了CG动漫设计方法的应用和试验报告的撰写阶段。一经形成设计方法,拟在高校的动画制作专业和影视美术专业范围内推广应用。留出空余时间,反复观察比对成果效果,以备修正。
参考文献
[1]高岩. CG设计与CG艺术教育[J].沈阳:沈阳建筑大学学报(社会科学版),2005.
[2]王选遥,史丽雯.“图形再解释”在场景概念设计教学中的应用——基于《斯科特·罗伯森创建独特环境》的启示[J].长春:长春师范学院学报(自然科学版),2012.
[3]董小玉.中国高校动漫教育的“热”与“冷”[J].重庆:电化教育研究,2007.
[4]崔文杰.动漫产业的盈利模式与政策选择——以大连市动漫产业为例[J].大连:东北财经大学学报,2008.
[5]王焱,柳冠中.评析四种不同的设计方法论[J].南京:南京艺术学院学报,2010.
[6]徐若昭. CG影像中的“失重”审美浅析[J].北京:当代电影,2012.
作者简介
王选遥(1983-),男,吉林长春人,长春师范大学传媒学院讲师,从事影视美术设计研究。
【关键词】设计方法;CG;动漫产业发展;非线性设计方式
1.国际CG教育产业概述
好莱坞GNONOMON艺术学校最早注意到了CG从传统美学审美中独立出来而形成了一门独立学科,从而产生了一套独立的设计方法和设计方法论[1]。2000年后,EAT3D,LYDA.com,Digital Tutors等民办教育机构先后开设了针对CG的设计方法等课程。近几年,美国华裔设计师朱峰(变形金刚、忍者神龟、星球大战设计师)在新加坡也开设了FZD SCHOOL,其中专门研究CG领域的设计方法等问题。他还把研究成果免费展示在YOUTUBE和YOUKU上。
与他采取类似设计方法的设计师还有斯科特·罗宾森[2](我,机器人、创战纪、第五元素)和莱恩·撤奇(星球大战、阿凡达、星际传奇)等人。但是,美国的MASSIVE BLACK工作室的CG设计方法却与朱峰等方法大相径庭,他们完全从感性角度出发,采用直觉思维方式。客观地看,这种完全凭设计师的个人能力,针对不同的CG动漫用户提供样品供用户挑选的设计思路,其应用领域极其有限。和朱峰的方式相比,这种设计方法没办法大范围推广。
2.国内CG教育产业概述
国内的CG研究主要从上世纪90年代中后期开始起步。当时的CG发展还没有和动漫产生联系,而仅依附于当时中国尚不成形的电子游戏产业。至2000年前后,CG作为特殊技法被漫画和动画公司采用。此时动画制作的概念已经延伸到“高仿真”、“高概念”的电影制作领域。
动漫制作电影化为CG提供了广大发展空间。同时,中国已经先后有多家视频动画公司开展CG教育研究,将培训重点放在CG设计方法的直接应用上[3]。如:北京的水晶石、晶核数字、火星时代等企业先后展开了CG培训。2005年前后,中国动漫产业在政府大力扶持下进入快速發展时期。但是,当时由于对CG的认识不足,还是将CG作为操作技术来看待,普遍认为CG属于计算机技术领域,把它划归到理工类范畴。
近几年虽然有民营企业开设了CAH、EA电子等培训班来教授设计方法,但从整体上没有形成足够的影响力。而且这类培训班的水平参差不齐,并且多是以营利为目的,难以从根本上解决中国CG动漫设计方法不足的问题。
3.从技术角度谈CG设计产业存在的主要问题
3.1 CG动漫产品前期投入精力不足
笔者认为,中国CG动漫产业缺失的关键并不在后期制作,因为从国内市场订单来看,其中不乏好莱坞设计企业在中国为影片制作后期,我国的技术人员已经进入国际化行列。动漫产业发展的不足在于前期概念设计阶段和策划。策划是由投资方根据市场需求决定的,或许制约着前期设计,但不是决定因素。在不影响策划的前提下,提供有效的前期概念设计才是提高动漫产业发展落后的主要动力。
时至今日,我国动漫产业发达程度还不能和世界一流国家相比[4]。如要从根本上改变和加强我国动漫产业滞后的现状,就必须从产业链源头(概念设计阶段)入手,破除目前只针对动画片生产的狭隘思维模式,建立一套适合当今需求的设计思维方法,直接应用到市场。
4.CG动漫设计方法研发和推广策略的制定
研究CG设计方法,首先要解决设计方法论。就目前来讲,CG动漫设计方法论主要分为:1系统设计方法论。2直觉设计方法论。3用户设计方法论[5]。不同设计方法的并存有利于促进彼此之间的互动发展。研究策略如下:
4.1分析国内外先进的CG动漫生产技术,以视频资料为主要来源直接观察,将其分为动漫产前的产品概念研发阶段和后期制作阶段。归纳起来,国外CG创作方法主要有如下几种。
4.1.1传统技术和数字手段相结合。一般说来,使用这种手段进行创作的都是一些年龄较大的画家,如阿兰·李(Alan Lee)、约翰·豪尔(John Howe)。阿兰·李和约翰·豪尔在1970年代末曾经长期用铅笔和水彩创作插图。他们在制作CG艺术时所采取的方式是先在纸和画布上进行绘制,之后再把绘制的图片扫描到计算机中,后期用压感笔处理细节。
4.1.2基于模拟下的数字绘画创作。Corel公司看到一些艺术家对于传统绘画语境的注重而制作了Painter系列软件。Painter的工作原理类似于Adobe的Photoshop系列,只不过去除了Photoshop中的设计类功能,增强了笔刷调节绘画功能,增加了纸张和画笔的模拟性,最大限度地模拟物理世界中的绘画效果[6]。封面插图作者、CG艺术家贾斯汀·斯威特(Justin Sweet)就是基于这种手法,于2009年出版发行了一张教学DVD制作,其中展示的创作方式,完全是基于线性创作。
4.1.3数字创意。Adobe公司出的软件Photoshop CS系列就是让设计师利用电脑简单的操作实现创意。这类制作流程和基于软件模拟现实效果不同,它是在计算机中完成并利用软件中带有的随机效果进行创意,最后再经过后期处理完成创作。主要代表人物是斯科特·罗宾森(Scott Robinson)。他曾提到,用于产前概念设计的方法完全是基于对不同形状的“再解释”而来。用这种方法可以对现成的设计再加工而形成全新的设计,而且这种设计作为概念艺术来说具有全新的实验性,其本身的意义主要是针对艺术家进行创作。采用非线性流程,不再强调绘画/设计本身的先后性,作品制作的每一个步骤都可以重复利用。据此,这种CG艺术是没有完结的。
4.2CG动漫创作软件分析。其目的在于将CG动漫产业与其他艺术创作的区分。在分析过程中,逐步明确CG技术和CG艺术各自特点及应用范畴。找出现有流派创作方式的合理性和弊端,凝练出全新的设计方式。
当CG设计方法确定后,就进入了CG动漫设计方法的应用和试验报告的撰写阶段。一经形成设计方法,拟在高校的动画制作专业和影视美术专业范围内推广应用。留出空余时间,反复观察比对成果效果,以备修正。
参考文献
[1]高岩. CG设计与CG艺术教育[J].沈阳:沈阳建筑大学学报(社会科学版),2005.
[2]王选遥,史丽雯.“图形再解释”在场景概念设计教学中的应用——基于《斯科特·罗伯森创建独特环境》的启示[J].长春:长春师范学院学报(自然科学版),2012.
[3]董小玉.中国高校动漫教育的“热”与“冷”[J].重庆:电化教育研究,2007.
[4]崔文杰.动漫产业的盈利模式与政策选择——以大连市动漫产业为例[J].大连:东北财经大学学报,2008.
[5]王焱,柳冠中.评析四种不同的设计方法论[J].南京:南京艺术学院学报,2010.
[6]徐若昭. CG影像中的“失重”审美浅析[J].北京:当代电影,2012.
作者简介
王选遥(1983-),男,吉林长春人,长春师范大学传媒学院讲师,从事影视美术设计研究。