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“经验是如何引导大脑神经可塑性的发展?”是认知神经科学的核心问题。如今随着计算机技术的发展,电子游戏已成为影响脑健康的新型因素。已有研究表明,某些特殊种类的电子游戏(例如动作类电子游戏,Action Video Game,简称AVG)是脑-机交互研究的新型媒介,它能够为学习经验有关的脑可塑性研究提供新的探测工具。然而,目前尚不清楚在短期效应下(1小时)的游戏任务之后,神经可塑性是否可见。基于此,本研究采用了有用视野实验范式,使用行为测试技术和电生理技术并招募了14名高水平AVG玩家(专家组)和15名低水平玩家(业余组)进行1小时的AVG干预,在游戏前后分别进行一次有用视野范式的实验任务并记录脑电数据。本研究分析了与视觉选择性注意相关的N1、P2、N2和P3成分以及相对功率谱指标θ/α比值。本论文主要完成的工作和研究结果如下:(1)基于有用视野范式,分析行为数据。从正确率和反应时的结果来看,在前测实验任务一中AVG专家组的反应时比业余组低,这得益于专家组被试受到长期学习AVG游戏经验的影响。并且在后测中由于AVG业余组的反应时明显缩短,导致了两组人在反应时上无显著性差异。同时本研究发现,经过1小时AVG训练之后,专家组和业余组的行为反应时降低,这正好验证了动作类电子游戏的短时效应有助于提高视觉选择性注意。此外,两组人在组内和组间的正确率并没显著性差异,这说明短期AVG游戏经验不会瞬间提高被试对目标搜索的正确率。(2)电生理结果进一步显示,经过1小时AVG游戏之后,业余组在后测的P2成分振幅得到显著性增强,这说明AVG在短期内也能提高被试对空间注意分配任务的加工效率。同时本研究发现,在后测中业余组的P3没有得到显著性增强与注意资源分配自上而下的调制有关。另一方面,在有用视野范式的前测实验任务一中,专家组P2和P3振幅都比业余组的振幅值更高,这反映出关于专家组更高级的选择性注意能力与长期游戏经验有关。在后测的实验任务二中,两组人在P2和P3振幅差异并不明显。这有助于证明AVG短时效应对神经可塑性的促进作用。最后,N2作为一个与空间注意抑制执行功能密切相关的成分,验证了在有限的认知资源前提条件下,业余组被试为了提高对目标特征的选择性注意能力,不得不去抑制对目标选择有干扰作用的无关变量。因此在实验任务二中AVG业余组N2振幅呈显著性降低。此外,相对功率谱指标θ/α比值的变化与ERPs结果保持一致。