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随着VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)等新媒体影像技术和互联网第五代移动通信技术的发展,沉浸式体验(Flow Experience)成为艺术展览、网络游戏、网上购物、影音娱乐等场景营销的热词,旅游景区更是以打造游客的沉浸体验为最终目标。沉浸体验是将个人精力完全投入到某项特定活动中的积极心理状态,当个人处于沉浸状态时会产生高度的兴奋感和充实感。沉浸体验的主要方式可分为沉浸式虚拟现实、网络沉浸体验和实际场景中的沉浸体验,“全感官”“临场感”和“互动性”是沉浸式体验的关键要素。目前沉浸体验的研究涉及人们生活的方方面面,较多的沉浸体验是保证生活质量的需要和标志。
自1975年美国心理学家Csikszentmihalyi提出沉浸体验的概念以来,不少研究者分别对现实场景和虚拟空间中的沉浸体验进行了研究,研究场景多集中在人机交互、教学及体育运动等。旅游领域中的体验研究与沉浸体验的概念存在天然的耦合,但大多研究只是借助沉浸的概念来阐释旅游体验现象,只有极少数的文章对旅游情境下的沉浸体验展开了定量和实证研究,解释其背后的深层原因和机制。本文将沉浸理论九维度模型应用到文化旅游体验的场景中,采用结构方程模型的方法研究旅游体验的沉浸程度以及沉浸体验的条件因素和中介因素,并探索三组变量之间的关系。其中,旅游体验的沉浸程度由“时间流逝感”“失去自我意识”“发自内心的参与感”三个变量来测量;沉浸体验的条件因素由“兴趣”“明确的反馈”“技能”“挑战”四个变量测量;沉浸体验的中介因素由“注意力的集中”“感知控制感”两个变量测量。
研究结果表明,不同学历、不同到访次数、不同年龄游客之间的沉浸体验存在显著差异。游客在旅游中的技能、感受到的文化挑战以及旅游过程中的明确反馈通过掌控感显著影响游客的沉浸体验。游客对旅游目的地的兴趣通过注意力集中显著影响沉浸体验。旅游体验过程中的掌控感显著正向影响游客的时间流逝感、参与感和自我意识丧失,注意力集中显著正向影响自我意识丧失和参与感。文章实证检验了沉浸理论的九维度模型,证明了文化旅游场景中沉浸体验的感知机制。
自1975年美国心理学家Csikszentmihalyi提出沉浸体验的概念以来,不少研究者分别对现实场景和虚拟空间中的沉浸体验进行了研究,研究场景多集中在人机交互、教学及体育运动等。旅游领域中的体验研究与沉浸体验的概念存在天然的耦合,但大多研究只是借助沉浸的概念来阐释旅游体验现象,只有极少数的文章对旅游情境下的沉浸体验展开了定量和实证研究,解释其背后的深层原因和机制。本文将沉浸理论九维度模型应用到文化旅游体验的场景中,采用结构方程模型的方法研究旅游体验的沉浸程度以及沉浸体验的条件因素和中介因素,并探索三组变量之间的关系。其中,旅游体验的沉浸程度由“时间流逝感”“失去自我意识”“发自内心的参与感”三个变量来测量;沉浸体验的条件因素由“兴趣”“明确的反馈”“技能”“挑战”四个变量测量;沉浸体验的中介因素由“注意力的集中”“感知控制感”两个变量测量。
研究结果表明,不同学历、不同到访次数、不同年龄游客之间的沉浸体验存在显著差异。游客在旅游中的技能、感受到的文化挑战以及旅游过程中的明确反馈通过掌控感显著影响游客的沉浸体验。游客对旅游目的地的兴趣通过注意力集中显著影响沉浸体验。旅游体验过程中的掌控感显著正向影响游客的时间流逝感、参与感和自我意识丧失,注意力集中显著正向影响自我意识丧失和参与感。文章实证检验了沉浸理论的九维度模型,证明了文化旅游场景中沉浸体验的感知机制。