论文部分内容阅读
骨骼动画(Skeletal Animation)技术是游戏和动画领域经常使用的关键技术。其过程是建立互相相连的骨骼,将角色模型的顶点与其绑定,并使其运动。然后对骨骼采集关键帧中的姿态,采用插值技术得出过渡帧,驱动模型产生动画。骨骼并不会在动画中显示,由始至终都是运用在驱动角色运动的过程中。骨骼姿态的关键帧采集一般是使用动作捕捉技术完成。传统动作捕捉技术的制作成本高、周期长、架设难度大,并且需要专门的场地,不适小成本的动画与游戏制作。不过随着近年游戏和动漫产业的飞速发展,诞生大量中小企业,因此小成本骨骼动画制作的需求日益增加。传统的动作捕捉技术不能满足小本制作的需求。因此,有人开始研究利用Kinect捕捉的骨骼动画系统。可是当前相关的文章和产品都只能驱动专门以Kinect默认骨骼层次建立的蒙皮模型。另外,现有的文章并没有详细给出如何将骨骼旋转数据从Kinect摄像机坐标系转到Direct3D世界坐标系的转换方法与原理。本文设计与实现了基于Kinect的骨骼动画系统,可以满足上述的需求。利用自研的三维渲染引擎和微软研发的Kinect体感设备,系统可以在不需预设的场地,快速实现骨骼动画从捕捉到实时播放的各种功能。