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社交网络服务(Social Network Service, SNS)已经成为互联网最为流行的应用服务之一。美国的SNS网站Facebook、Myspace纷纷跻身全球用户流量最高的网站;而国内最大的SNS网站“人人网”,注册用户数量已超过1.6亿。在SNS网站迅速发展的背景下,依附于SNS网站的社交网络游戏迅速流行起来,为提升SNS网站用户的活跃程度和黏度发挥了巨大的作用。国内外各大SNS网站中,最流行的应用程序几乎全部属于社交网络游戏类别。因此,了解用户接受社交网络游戏的主要影响因素,对社交网络游戏的设计、开发以及SNS网站的运营和发展具有重要意义。本研究从社交网络游戏的概念和特征出发,通过对国内外文献资料的分析,借鉴技术接受研究领域的相关理论,以技术接受模型(TAM)为基础,综合考虑理性行为理论、内部动机以及社会交互的影响,加入主观规范、感知乐趣、感知社会交互等变量,构建了社交网络游戏用户接受影响因素模型。本研究主要通过问卷调查的方式收集实证数据,首先在文献回顾的基础上借鉴前人研究成果形成初始问卷,然后通过前测对初始问卷进行修改,形成正式问卷并开展正式的问卷调查。在数据分析阶段,根据问卷统计结果对问卷的信度和效度进行充分分析,利用LISREL8.70软件进行结构方程建模以验证本研究提出的假设并计算模型中各变量对用户行为意向的影响程度。根据数据分析的结果,本研究获得以下研究结论:(1)用户对社交网络游戏所持的态度对用户的行为意向有直接显著的影响,用户对游戏的态度越正面,使用意向越高。(2)社会性因素(主观规范)对用户的态度和行为意向都有直接显著的影响,来自周边重要关系人的影响能直接改善用户的态度并增强行为意向。(3)在用户感知因素方面,感知乐趣在各项社交网络游戏用户接受影响因素中处于重要位置,对用户的态度和行为意向有很重要的直接影响,能在很大程度上解释社交网络游戏玩家为什么愿意玩游戏。而感知易用性和感知社会交互只通过感知乐趣对态度和行为意向产生间接影响。在理论方面,本研究将技术接受模型应用到社交网络游戏研究中,并引入理性行为理论、动机理论以及网络游戏相关研究中的部分思想,对技术接受模型进行修改,在此基础上构建了社交网络游戏用户接受影响因素模型,拓宽现有研究的范围。在实践方面,依据实证研究的结果,发现了影响社交网络游戏用户使用意向的主要因素以及影响的强度,可以为社交网络游戏的开发和SNS网站的运营、推广提供一些参考。本论文是国家社科基金重大项目的研究成果。本论文是国家社科基金重点项目“互联网用户群体协作行为模式的理论与应用研究”(项目编号:10ATQ004)研究成果。