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目前,国内外在教育游戏领域均取得了不同程度的成果,但也不可避免地存在一些问题。教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,从根本上反应的是对教育游戏认识上和设计上的偏差。许多教育专家在关注游戏的教育价值时,普遍把游戏当作教学媒体来看待。设计者在这样的思想影响下,片面地将游戏视为知识传递的工具,同时由于缺乏合理可行的设计模型和设计策略的指导,只能想当然地将一定的游戏元素和相关知识嫁接在一起。实际上,教育游戏更应该作为一种学习环境进行研究,要实现游戏性与教育性的融合,需要运用游戏策划和设计的方法与技术来表达学习环境设计。游戏能让玩家主动参与并且沉浸其中,这些效应是教育工作者渴望在学习过程中实现的。教育游戏的倡导者们不仅希望学生能够有效学习,还希望学习能像游戏那样轻松有趣,能够吸引学生主动参与并沉浸其中,希望学生能像热爱游戏那样热爱学习。因此,一个设计良好的教育游戏应该成为一个游戏化的有效学习环境,使游戏化学习过程具备激发学习动机,产生沉浸感的特质,让学习者主动投入其中。在思考如何在教育游戏设计中同时实现学习动机、沉浸体验和有效学习环境的过程中,通过查阅国内外相关资料发现,学习动机理论、流体验(沉浸体验)理论、有效学习环境和教育游戏环境之间存在密切联系。有效学习环境中必然能产生流体验状态,流体验状态下必然能激发学习动机,而一款设计良好的教育游戏本身就可以成为一个游戏化的有效学习环境。在设计教育游戏时,可以将教育游戏作为一种游戏化学习环境来看待,以创设有效学习环境为取向,用游戏策划和设计的方法与技术来表达有效学习环境的必备条件,让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体验并激发学习动机,从而实现游戏效应和教育效果的完美融合。由此,构建了“EFM教育游戏设计模型”,提出了基于该模型的教育游戏设计策略和设计流程。并以中学生为使用对象,以《未成年人保护法》为学习内容,设计并开发了一款名为“希望夏令营”的教育游戏案例,详细阐述了基于EFM模型的教育游戏的实现情况。最后对案例的应用效果进行了调查分析,以此检查和完善EFM教育游戏设计模型的合理性和有效性。