【摘 要】
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目的:本研究在电子游戏干预下对不同游戏水平的在校大学生的脑电信号进行分析,考察不同类型游戏刺激、不同水平游戏选手与非游戏选手脑认知功能影响机制,探讨不同水平游戏选手和非游戏选手对处于虚拟现实环境应激刺激下的表现差异。方法:选取11名动作电子游戏选手作为实验一组(FPS组),15名其它类型游戏选手为实验二组(n-FPS组)以及12名非电子游戏选手作为非专家组(CG组)。应用BP(Brain Prod
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目的:本研究在电子游戏干预下对不同游戏水平的在校大学生的脑电信号进行分析,考察不同类型游戏刺激、不同水平游戏选手与非游戏选手脑认知功能影响机制,探讨不同水平游戏选手和非游戏选手对处于虚拟现实环境应激刺激下的表现差异。方法:选取11名动作电子游戏选手作为实验一组(FPS组),15名其它类型游戏选手为实验二组(n-FPS组)以及12名非电子游戏选手作为非专家组(CG组)。应用BP(Brain Products)脑电软件、“和平精英”电子游戏联合E-prime软件进行数据采集与预处理。使用SPSS 26.0软件和Graph Pad Prism 7软件把处理后获得的行为学数据与脑电数据分别进行独立样本t检验、单因素方差分析、简单效应检验等方面的统计分析。结果:在不同认知行为学任务准确率的比较中:“Go”声音刺激识别准确性上游戏选手表现显著好于非游戏选手(p<0.05)。情绪面孔识别、视觉空间注意和1-back数字记忆的反应时上,游戏选手反应速度也显著快于非游戏选手(p<0.05)对于EEG脑电波和ERP事件相关电位比较中:在不同风格游戏中对照组四个波形的脑电波均高于两个实验组。情绪面孔识别中动作游戏组在P1成分的潜伏期在O1、O2电极上显著晚于对照组(p<0.05),在视觉空间注意各刺激的P2,P3,N1,N2的振幅比较中动作电子游戏组振幅显著高于照组体(p<0.05),在Go-Nogo任务中的两个刺激条件上,动作电子游戏组的P3和N2成分振幅显著高于对照组(P<0.05)其余任务的实验中并未发现显著差异。结论:游戏选手反应时相对非游戏选手体现出较大优势,且对刺激的反应速度提升的同时准确率没有明显下降,体现了游戏选手注意认知和决策认知的快速且准确。非游戏选手和游戏选手在游戏过程中脑波的平均活度差异可能体现了游戏选手相关认知能力的提升。此外游戏选手在视觉空间注意和Go-Nogo任务中体现出的脑认知趋势为未来研究提供了理论上的可行性。
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