社交游戏相关论文
现代社会中的儿童缺乏在自然环境中的游戏,这不仅剥夺了他们游戏的权利,而且导致了诸多健康问题,例如感官能力的退化、注意力集中......
现代社会中的儿童缺乏在自然环境中的游戏,这不仅剥夺了他们游戏的权利,而且导致了诸多健康问题,例如感官能力的退化、注意力集中......
围绕互联网的使用与社会资本之间是否存在关联性以及存在怎样的关联性,国外学者之间存在着针锋相对的两种观点。以哈佛政治学家罗伯......
虚拟现实技术(Virtual Reality,缩写为VR)又称"灵境技术",其以"沉浸性"、"交互性"、"多感知性"、"构想性"和"自主性"为特点,获得了......
<正>随着网络游戏厂商的加入,中国特色的互联网社区网站又多了一条新路。2008年7月1日,上海巨人网络科技有限公司与51.com在上海宣......
Fox电视网2003年开播的美剧《发展受阻》在2006年宣布终结。这部喜剧的收视和专业口碑两级分化堪称“触目惊心”——在收视率始终......
如今,越来越多的企业将自己的产品与服务拓展到世界各地。在涉外业务中,企业的网站充当了主要的信息交流的桥梁。但是因为语言上的......
虚拟世界伴随着互联网的发展迅速地渗透到了人们的生活中。虚拟世界是一种以计算机技术和互联网技术为基础的应用,它突破了地理位......
如果说一款游戏的成功就是全方位占有玩家休闲时间的话,那么《开心消消乐》无疑是做到了。不管是不是这款游戏的玩家,都不会对这款......
ue*M#’#dkB4##8#”专利申请号:00109“7公开号:1278062申请日:00.06.23公开日:00.12.27申请人地址:(100084川C京市海淀区清华园申请人:清......
从2016年起,支付宝相继推出蚂蚁森林和蚂蚁庄园这样的品牌公益社交游戏,这种游戏化的营销方式不仅向支付宝用户传达了公益理念,最......
<正>社区游戏"开心农场"的开发商五分钟获得了第一笔融资,金额大约是千万美元级别。这笔千万美元级别的融资,预计将被用来扩大研发......
<正>由日本电脑娱乐协会主办、日经BP社协办的第21届东京电玩展9月15~18日一连4天在日本千叶市幕张展览馆举行。参加这次业界盛会的......
<正>2013年11月12日,博雅互动上市后获得了831倍的超高认购。也就是说,戴志康当年投资的50万元,如今已骤升至4.155亿元。戴志康说......
<正>"微信的公众平台现在还不是HTML5游戏可适应的生态环境。"虽然微信游戏已经在业内热炒了近半年,对普通用户来说,听到"微信游戏......
<正>本文以《广告学刊》、《广告研究学刊》、《市场营销学刊》、《市场营销研究学刊》2013-2014年发表的论文为研究对象,运用内容......
开发智商、情商,学会沟通,学会社交,学会生活,是素质教育的基本要素,而借鉴"益智游戏"推进青少年素质教育,寓教于乐,是优化素质教......
<正>作为国家"十一五"文化发展纲要中国家重点扶持的大型文化展会,中国国际网络文化博览会自2003年首次举办以来一直受到国家及主......
自闭症儿童具有视觉学习优势,对卡通动漫和数字游戏表现出浓厚的兴趣,这使得越来越多的课题开始探索数字游戏对其开展社交技能的训......
<正>电影《头号玩家》对众多流行文化的致敬,和对未来社会VR社交的幻想,使得各行各业的观影人群都能在这部电影里找到自我的归属和......
<正>(美)Tim Fields(蒂姆·菲尔兹)/电子工业出版社/9787121275036/2016-01/49.00手游与社交游戏是一个生机勃勃、令人兴奋的产业,......
心动游戏黄一孟、五分钟郜韶飞、恺英网络王悦曾是上海滩最受追捧的三位"80后"网游公司掌舵手,分别以《神仙道》《开心农场》《摩......
一年一度的日本东京电玩展于9月20~23日在日本千叶市幕张展览馆举行。如往年一样,展会前两日定为商务洽谈日,后两天则向公众开放。......
<正>伴随互联网技术和应用的快速发展,越来越多的植入广告开始进入新媒体营销人的视野,以QQ空间、开心网、人人网为代表的社交网站......
<正>2012年12月18日,功能完整的HTML 5规范终于制定完成。不过对于众多游戏开发者来说,似乎早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的标......
<正>开心网4月1日凌晨上线的社交游戏"开心城市".首日安装量超39万。"开心城市"是开心网新近推出的一款城市经营类游戏组件,通过庄......
我们已经正式进入了互联网时代,互联网开始慢慢融入我们的生活,以Facebook为代表的社交平台的快速发展让所有人都感受到由此带来的......
自从2004年2月4日Facebook在哈佛大学的寝室诞生,全球的社交网站便如雨后春笋般蓬勃发展,依托于社交网站运营的社交性网络游戏亦随......
随着社交网站的出现,社交游戏逐渐成为游戏设计的一个重要方向。本文运用社会心理学中群体影响的相关理论,分析其对社交游戏难度和......
<正>美国女性健康生活类杂志《SELF》(美国版《悦己》)创办于1979年,与《Vogue》《GQ》这些知名杂志品牌一样,《SELF》也是康泰纳......
围绕互联网的使用与社会资本之间是否存在关联性以及存在怎样的关联性,国外学者之间存在着针锋相对的两种观点。以哈佛政治学家罗伯......
<正>人口和技术成就了今天的电子游戏产业。第一代玩家,出生于上个世纪七十年代和八十年代早期,已过而立之年,但大多仍钟爱游戏,也......
马年春节,人们因漫天飞舞的"微信红包"而疯狂。大众一改过去"讨"红包的羞涩扭捏,切换到全民"抢"红包的娱乐模式。在这背后,人们能......
在排名靠前的智能手机游戏中,真正意义上的社交游戏(或者说移动互联网游戏)并不多,只有QQ斗地主和你画我猜这两款,其他游戏虽然都或多或......
从《开心农场》这款游戏的设计理念、运作平台和运营模式三方面入手分析出《开心农场》能够取得成功的原因,并通过探析国内社交网......
<正>2013年是移动互联网飞速发展的一年,社交网络服务随着3G、4G、智能手机、平板电脑的普及应用,也从传统的PC端互联网页平台向手......
在经历了数年的急速增长之后,国产页游似乎走到了一个拐点,风险与机遇并存,阵痛将不可避免。......