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虚拟现实技术应用领域广泛,近年来发展迅速,国内研究的成果甚少,就其核心技术部分,国外也很少有公开发表的相关论文,本文对虚拟现实引擎的关键技术之一——可见性裁减问题做了研究,并提出了一种改进的遮挡裁减算法。本文首先对虚拟现实(Virtual Reality)技术进行了概括性介绍,阐述了虚拟现实技术的基本概念、特征、发展、应用领域以及国内外的研究现状。虚拟现实中的引擎是虚拟现实技术的核心之一,文中进而阐述了虚拟现实引擎的体系结构,及其相关的技术,如碰撞检测、可见性裁减、LOD技术和光照模型。论文是对可见性裁减算法作了研究。可见性裁减分为背面裁减、视截体裁减和遮挡裁减。目前,视截体裁减算法是通过对已有的视截体裁减算法进行分析、研究而推出的一种简化算法,此算法的裁减结果是其运行速度快。而遮挡裁减算法就比较复杂,一些遮挡裁减算法占用内存大,有些算法的处理时间较长,而其它算法则仅针对某些特定的物体类型。本文提出的改进算法是将Durand提出的扩展投影作为保守可见性预处理的算法与Greene等人提出层次遮挡图和层次深度图的算法相结合,将遮挡板的扩展投影生成层次遮挡图来判断被遮挡物是否可见,并用层次遮挡图来代替遮挡图进行测试,这样可以大大加快遮挡测试的速度,还能保持扩展算法的基本特性。为了测试这种改进算法,作者通过用3DS MAX 6.0制作了一个简单的城市模型,将其导入到OpenGL中对其进行可见性裁减。我们对设定一些参数:场景划分采用方向包围盒(OBB);包围盒树的叶子的大小设为10;遮挡图及深度图的分辨率设为256×256;视点单元大小为100;遮挡板的数量为100。在试验中为了取得比较满意的结果,当场景中有3892个面时,遮挡裁减后剩余2069个面,占场景总面53%;遮挡裁减与视截体裁减后剩余769个面,占场景总面的20%。最后总结了本文的内容以及对本领域的展望。